1. Descripción general
1a. Número de miniaturas y composición del ejército
En principio podríamos hablar de un ejército
numeroso, tanto en miniaturas como en nº de unidades. No al nivel de
Skaven, pero tampoco al de altos elfos, en el otro lado de la escala.
Pero la realidad de las mesas es otra, somos uno de los ejércitos que
juega con menos unidades, y existen un par de razones claras para ello.
La primera, los personajes, que incluso
racaneándoles equipo cuestan muchos puntos. Un vampiro por menos de 150
es casi utópico, siendo lo normal rondar la frontera de los 200
puntos. Un comandante por menos de 400 no es nada habitual. Si sumamos,
vemos que es fácil consumar la mitad de los puntos sólo en personajes,
algo contra lo que hay que lidiar al confeccionar la lista.
La segunda es el coste de las unidades, que
es alto. La unidad más barata son los lobos, 40 puntos, un coste
aceptable, el resto de unidades o cuestan más de 100 puntos, o
necesitan urgentemente magia para aumentar su número. Lo que nos deja
con un número realmente bajo de unidades, no es fácil superar las 10 a
1500, y en muchas listas ni siquiera se supera ese número a 2000.
La principal característica del ejército en
cuanto a composición es la abundancia de infanterías, tenemos 4 tipos
diferentes de ellas, cada una diferenciada claramente de las otras. Y
no tenemos muchos más tipos de unidades, no tenemos hostigadores, ni
exploradores, tenemos un par de pesadas y un par de enjambres, y poco
más. Así que la infantería tendrá casi siempre un papel protagonista en
nuestras listas.
1b. Reglas especiales del ejército e influencia en la batalla
La principal regla del ejército, estar muerto, es la que marca todo el carácter del ejército y tiene toda la influencia posible en la batalla, a saber: somos inmunes a psicología, causamos miedo, y no nos desmoralizamos, sino que perdemos efectivos al perder los combates. Estas tres reglas marcan la forma de jugar.
Para empezar, no podemos huir a las cargas, así que
pagamos caro cada error en el movimiento. Nuestro ejército es
completamente fiable a cambio, nada de cargas falladas por un mal
chequeo, nada de unidades huyendo de la batalla. Además, en combate
también somos fiables, si el enemigo es vulnerable a miedo y ganamos el
combate huye a menos que saque un doble 1, lo que se convierte en el
principal arma del ejército. La tercera cualidad también nos habla de
fiabilidad, el resto de razas pueden perder una unidad entera por sacar
un 10 en un mal liderazgo, nosotros perdemos de 5, y recibimos 5
heridas en cada unidad nuestra implicada en el combate. Es un gran
problema cuando se trata de combates múltiples, pero la fiabilidad de
poder contar los turnos que se va a quedar trabada una unidad contra
una nuestra sin, apenas, posibilidad de error a mi me resulta
impagable.
Tenemos otra regla que refuerza la fiabilidad del
ejército, y es el poder repetir el lanzamiento de los mejores hechizos
del saber de los vampiros, la invocación de nehek,
que recupera heridas sufridas por nuestras unidades, el alzar a los
muertos, que crea nuevas unidades de zombis, y la danza macabra de van
hel, que nos permite mover unidades en la fase de magia, incluso
haciendo cargas, o nos permite repetir para impactar en una ronda de
combate pegando antes que el enemigo.
Los efectos de esos hechizos son (casi) únicos en el
juego. Recuperar heridas solo está al alcance de nuestros primos del
sur, los reyes funerarios, y es una habilidad muy poderosa, pues
podemos sanar a los personajes, recuperar filas, añadir pegada a una
caballería a la carga, etc. Crear nuevas unidades es completamente
exclusivo de los condes, y es tremendamente poderoso. Y mover a
unidades en magia está al alcance de muchos ejércitos, pero no con
tanta disponibilidad, ni facilidad de uso ni, por supuesto, con varios
lanzamientos por fase.
La combinación de ambos factores, las reglas de
no-muerte y la magia, es lo que hace del ejército uno de los más
competitivos y fiables de todo el juego.
2. Descripción de las unidades
2a. Unidades Básicas
Zombies
Una de las mejores unidades del juego, en mi
opinión. Sus atributos, completamente ridículos, no parece que ayuden,
pero la fuerza de la unidad reside en su coste, 4 puntos cada uno, y en
la facilidad de conseguir más a lo largo de la batalla. Ya sea con
alzar a los muertos, creando unidades nuevas a voluntad, o con la
invocación, resucitando d6+4 zombis, el caso es que cuando el rival
quiera matarlos van a ser muchos zombis, y muchos zombis tardan un buen
puñado de turnos en caer. Su enemigo ideal son las tropas con mucha HA
y F pero con un ataque por mini, por ejemplo: Verdugos, Desangradores,
Leones Blancos o Barbaslargas. Estas tropas no generan suficientes
heridas por turno para levantar el resultado fijo de los zombis (filas,
potencia y a veces estandarte), por lo tanto no son capaces de acabar
con una unidad entera ni aunque comenzasen trabados la batalla, sobre
todo con alguna ayuda mágica en el momento adecuado. Su enemigo menos
ideal es por lo tanto aquel que puede realizar muchos ataques, brujas,
monjes de plaga, orcos salvajes, caballeros del caos, etc.
Y esto, solo para la función de muro. Si
queremos ganar combates solo es necesaria la intervención de un apoyo,
bien encarando a la unidad enemiga para lograr una carga favorable de
los zombis, bien aportando bajas al combate de la unidad trabada por
los zombis.
La ventaja respecto a esqueletos y
necrófagos, pues es inevitable comparar, reside en el número, los
zombis son el doble y resucitan mucho mejor.
Esqueletos
Una unidad clásica del ejército, básicamente hace
la misma tarea de los zombis, pero con una salvación de 4+ en el
combate por el frente. La mayor diferencia respecto a los anteriores es
la posibilidad de llevar estandartes mágicos de hasta 25 puntos y el
poder llevar personajes con ellos. Esto los hace ideales para acompañar
a los vampiros, aportando filas y potencia, mientras el vampi se
encarga de hacer daño. Sus mejores atributos, respecto a los zombis, no
tienen mucha relevancia en el plano ofensivo, no esperes una sola baja
de ellos y no irás nada desencaminado. También pueden llevar campeón,
lo que los hace mejores en la tarea de proteger al vampiro de combates
peligrosos, como son todos los combates contra personajes enemigos.
Necrófagos
Antigua unidad estrella, por ser hostigadores y
estar vivos, lo que daba mucho juego, ahora son esqueletos
especialistas. No disponen de grupo de mando, lo que les pone en
desventaja, pero tienen muchos mejores atributos, HA3, R4, 2A
envenenados. Estos si pueden hacer bajas, y dependiendo del enemigo,
bastantes. Y la resistencia suele compensar la armadura de los
esqueletos. Funcionan correctamente como unidad independiente, con
capacidad de eliminar apoyos o de retener unidades hasta nuestro
siguiente turno.
La ventaja de estos reside en sus atributos, lo que les hace atractivos para más tareas que como muro de RC.
La decisión entre estas 3 no es fácil ni
obvia. Por factores que se verán más adelante, no suelen verse listas
mixtas que combinen los diferentes tipos de unidades. Mi consejo es que
las pruebes todas, y tomes la decisión que más se adapte a tu forma de
juego y la de los rivales.
Lobos Espectrales
Una unidad fija en casi todas las listas, su
coste, 40 puntos la unidad, junto a su movilidad, 44 cm. de marcha
siendo caballería ligera, les convierten en el redirector por
excelencia. Aparte de esto no tienen muchas funciones en una batalla,
no pueden apoyar combates, pues lo normal es que resten más de lo que
suman, no cazan unidades enemigas, pues son demasiado endebles, y
acabar con máquinas de guerra no es nada sencillo. Cuentan con el
miedo, pero no tienen más argumentos a su favor. En cualquier caso, si
nuestro ejército necesita de número de unidades siempre terminamos
acudiendo a ellos.
Bandadas de Murciélagos
Una unidad muy poco usada. Tienen a su favor el
movimiento, 25 cm. voladores, lo que les convierte en unos buenos
hostigadores, y tienen en su contra los atributos, y, sobre todo, su
coste. 105 puntos por unidad que aparte de molestar puede hacer muy
poco es algo que echa para atrás a la mayoría de jugadores. Si el
mínimo fuese de 2 peanas a mi me parecería una unidad muy atractiva, 70
puntos por una unidad que se puede colocar con facilidad en posiciones
clave, con potencia 8 para eliminar unidades huyendo, está bien. Pero
con el mínimo de 3 es difícil justificar su inclusión en la lista.
Carro de Cadáveres
Una preciosa miniatura, pero una mala
unidad. El portahechizos que tira es, como mucho, correcto, pues pegar
primero es una habilidad con un uso útil muy circunstancial, unos
esqueletos pegando primero hacen lo mismo que pegando después, además
no es un efecto que pille por sorpresa a nadie, si esperas que el rival
cargue de frente a la unidad de tumularios con arma a dos manos con
señor de los vampiros que pegan primero... no estás confiando en que el
rival juegue bien. Sus habilidades secundarias, a 25 puntos, son
mejores, +1 a levantar puede ser muy rentable en ciertas listas basadas
en la invocación, y -1 a lanzar siempre es bueno. El problema que le
veo es que son 100 puntos, y tampoco es una unidad que aporte nada al
combate, ni a la guerra de apoyos, ni nada.
2b. Unidades Especiales
Hueste Espectral
Una unidad muy común no hace mucho, una unidad que
se dedica a coger polvo en la actualidad. Tiene el mismo problema que
la bandada de murciélagos, 3 peanas es demasiado caro. 195 puntos son
muchos, por una unidad que es buenísima, pero solo contra determinados
ejércitos. Ser etéreo es un arma de doble
filo, contra ciertos ejércitos no pueden herirte en combate, que si por
resolución, y contra otros eres una unidad más. Las ventajas de la
hueste son su velocidad, su movimiento etéreo, y lo brutales que son
flanqueado, el problema es que cuestan más que una caballería pesada
con todo. Y son tremendamente menos versátiles. Como con las bandadas, 2
peanas serían planteables, no es una inversión tan grande, y puede
merecer la pena, pero con las reglas actuales no se ven.
Caballeros Negros
La élite no-muerta por excelencia. Como más me
gustan es a pelo, 5 por 120 puntos. Salvan mal, y no tienen bonos, pero
mueven 40 con movimiento etéreo, y pegan igual, 5 ataques de F6 y
golpe letal a la carga, demasiado como para que no te importe que te
carguen, sobre todo si hay personajes a los que atacar. También
funcionan bien con estandartes mágicos, como el que les da odio, o el
que duplica la potencia de unidad. Con lo que se convierten en una
interesante unidad de ruptura. No aconsejo ponerles barda, encarece la
unidad y resta movimiento. Con un personaje dentro son una unidad muy
poderosa, pero suelo preferir llevar los personajes más protegidos, y
dejar un papel más secundario para esta excelente caballería pesada.
Tumularios
La élite, pero ahora a pie. Su perfil de atributos
es bastante destacable, al menos comparando con el resto del ejército,
y pueden desempeñar papeles tanto defensivos como ofensivos con total
eficacia, gracias al arma a dos manos. Yo prefiero tomar actitudes
ofensivas, aprovechar la F6, pero muchos generales vampiros optan por
crear una unidad realmente dura, de 15 o 20 con escudo y estandarte de
los lamentos, lo que conforma un auténtico bastión defensivo.
Murciélagos Vampiro
Otra unidad controvertida, para mi volador = útil,
para otros jugadores es una unidad con nula capacidad de afectar la
batalla. Lo cierto es que su poder de hacer daño es nulo, pero poder
cargar a unidades huyendo en todas las direcciones ya merece la pena,
en mi opinión, también ayudan a controlar el movimiento rival, negando
marchas, y contra cualquier máquina de guerra pegan los 3 seguro, lo
que los hace más eficaces que los lobos en esa tarea. No aconsejo
aumentar el tamaño de la unidad, 3 hacen lo mismo que 5, en casi
cualquier tarea. 5 tienen la ventaja de eliminar unidades huyendo si
son atravesados, pero no es sencillo colocarlos pues ocupan demasiado
espacio. Por 60 puntos a mi me parecen muy rentables. Pero también le
quitan el hueco a una caballería...
2c. Unidades Singulares
Espectros
La joya de la corona, una de las unidades más desequilibrantes del juego. Su potencia reside en la regla etéreo,
es decir, solo son vulnerables a ataques mágicos y a la resolución del
combate. Esto significa que lo más habitual es que los rivales no
tengan forma de matarlos.
De paso causan terror y
el campeón de la unidad es la temida doncella espectral, capaz de
ventilarse caballeros del caos con suma facilidad, al igual que a
cualquier osado personaje que se atreva a declararles una carga.
Y para rematar la jugada, cada espectro tiene 3
ataques de F5. Su problema es lo extremo que resulta, depende del rival
son intocables, que es lo más normal, o no tienen protección alguna,
como contra demonios. Esto provoca que sea algo arriesgado jugarlos,
dependiendo del entorno.
En la comparación con el resto de singulares
destacan por su precio, de base la singular más barata, y por su
polivalencia, pues es una unidad tremendamente útil en muchas
circunstancias diferentes.
Flojean, en la misma comparación, por no tener la regla vampiro,
por lo que no sirven como foco de marchas y necesitan ayuda para mover
cómodamente. Pero es una desventaja despreciable comparada con lo
realmente bestia que es la unidad.
Yo suelo usar 3 ó 4 espectros, siempre con
campeón, aunque he leído que hay gente que los usa en unidades más
grandes, lo que en mi opinión es desaconsejable, pues encarece la
unidad pero no aporta demasiado. La diferencia entre 6 ataques y 15 son
150 puntos, a cambio también se ganan heridas, pero esto no va a hacer
a la unidad más dura contra los enemigos con capacidad de derrotarla,
ni la va a hacer mucho mejor contra los que no son capaces de hacerlo..
Varghulf
A mi es una unidad que me deja bastante frío, no tiene malos atributos, es vampiro, regenera
y es rápido. Su problema es que no destaca especialmente en nada, no
tiene una buena capacidad destructiva, no tiene salvación por armadura y
es algo caro.
Para exterminar apoyos va bien, pero resulta una solución cara, y para exterminar algo más duro lo pasa mal.
Como mejor me ha funcionado es como unidad de
bloqueo, con el porta de batalla cerca, aguantando en combate a alguna
unidad dura, ya sea por pegada o por bonos, durante un par de rondas,
dando tiempo al resto del ejército a lograr una posición más favorable.
Pero a poco que el rival tenga buena pegada (caballeros del caos,
mastines de khorne, maestros de la espada) o buena salvación con bonos
(saurios, barbaslargas), el vampirito va a durar bien poco.
También es excepcional exterminando a magos dentro
de unidades, y muchas veces es un cambio de piezas ventajoso para
nosotros, pues nos da la superioridad en magia que necesitamos para
asegurar la partida, aunque no es una posibilidad que vayamos a tener
siempre.
Carruaje Negro
En mi opinión es una gran unidad en la lista adecuada, con un potencial tremendo para los turnos finales de la partida.
Su problema, el único que tiene, es la F7,
que lo elimina definitivamente de un golpe. Es solucionable con
paciencia, si esperamos a ganar todos los poderes seremos etéreos, con
lo que eliminamos casi todos los ataques de tanta fuerza, a excepción
de heraldos de khorne, altos elfos con lanzas estelares y máquinas de
guerra enanas. Y muchos ejércitos no pueden llegar a F7, y contra
estos, es sencillamente bestial.
Su principal cualidad es la resistencia, R6,
TSA3+, TSE4+, una unidad de caballeros del caos (lo más bestia que te
sueles encontrar en las mesas) las pasa canutas para hacer una mísera
herida. Nosotros tampoco pegamos mucho, en principio, pero a poco que
vayamos ganando poderes pasamos a ser una máquina de destrucción
masiva, d6+1 de F5 mas 5 ataques HA3 F4 con odio, todo con golpe letal,
hace que podamos cargar sin miedo a cualquier unidad del juego, o
aguantar su carga en el peor de los casos.
La lista adecuada para usarlo, en mi opinión,
es a partir de 2000, con un señor vampiro que genere 5 dados y algún
vampiro más que añada otros 2, para tirar 9 por fase. Con esto para el
3º o 4º turno lo más seguro es que tengamos ya todos los poderes, o
mínimo los 4 primeros. Este tipo de listas pasar los primeros turnos
sacando zombis o aumentando las infanterías de tamaño mientras se
posicionan, por lo que los dados robados no son demasiado dañinos para
nosotros, y para cuando necesitemos dar el golpe de gracia, ya
tendremos al súper carro para ayudar en la tarea.
Caballeros Sangrientos
Seguramente, la unidad más bruta de la historia de warhammer, su único problema es la furia asesina, que es todo un problemón.
En realidad creo que es un problema que se
puede solucionar gracias a las ventajas de nuestro poder mágico, por
ejemplo, con danzas macabras para cargar o para reposicionar la unidad
tras un mal arrasamiento, con pantallas de zombis invocados para
controlar los movimientos de los rivales y las líneas de visión, etc.
Todavía nos quedaría otro problema, que es la
obligación de aceptar desafíos, lo que hace que un personaje bien
pertrechado pueda acabar con la unidad a base de desafiar y matar a los
caballeros de uno en uno. Esto también es solucionable, en parte con
la magia, si el combate es prolongado (y podemos prolongarlo a voluntad
con la invocación de nehek) seguramente nos de tiempo a llegar con
alguna infantería de bonos y darle la vuelta, pero su problema real, y
lo que causa que, apenas, no se use la unidad es que no necesitamos una
unidad tan bestia.
Excepto contra unidades muy concretas, una
carga de caballeros negros vale para desmoralizar a cualquier unidad, y
estos no tienen todos los problemas que tienen los sangrientos. Aun
así, una unidad de 4 a pelo, por 220, es una amenaza suficiente para
desequilibrar la guerra de apoyos. Meterse una unidad más grande, por
ejemplo 5 con Grupo de Mando completo y estandarte de strigos, 360
puntos, acentúa los problemas de la unidad sin obtener grandes ventajas
a cambio. A lo que cargues lo destrozas seguro, pero la de 4 también
hace eso, y no fastidia tanto perderla.
3. Descripción de los personajes
Señor de los Vampiros
Es la base del ejército, así que a 2000 puntos o más es una opción casi obligatoria.
Analizar todas las posibilidades de este personaje
está fuera del alcance de esta introducción al ejército, pues las
posibilidades son enormes con 100 puntos en objetos y 100 puntos en
poderes vampíricos. Así que solo comentaré un par de detalles.
Lo principal de este vampiro, nuestro general, es
que termine la partida, de lo contrario nos quedamos sin ejército, así
que la opción más conservadora sería dedicarle los poderes y objetos a
la magia y no meterle en combate ni contra eslizones.
Otra opción es prepararle para el combate, y de
paso aprovechar sus excelentes atributos, para este cometido es
obligatorio protegerle bien, si va en unidad montarlo en pesadilla
puede ser buena opción, con el poder caballero siniestro, y la cota de
Walach, se queda en tsa1+, tse5+. Si va en solitario, lo principal es
que no lo vuelen de un cañonazo o de un rayo, para esto lo mejor es no
exponerlo, claro, pero no siempre se puede, así que los brazales de oro
negro (tse3+ contra proyectiles) son imprescindibles. A partir de eso
hay poderes realmente buenos, como odio, furia de sangre, maestro de la magia negra, conocimientos arcanos, encarnación de la muerte, etc.
Un problema a la hora de equiparlo es querer
abarcar demasiado, y terminar pagando por el Señor 450 puntos, yo no
soy partidario de esto, pues el ejército se resiente, sobre todo en
número de unidades, pero hay gente que lo defiende, pues si sobrevive
son puntos que no hace el rival.
Sea como sea, lo más importante con esta bestia parda es "¡ Cuidado !", es muy bueno, pero su muerte es el fin de la partida.
Vampiros
Sin duda el tipo de héroe más usado, mantienen las
características destacables del Señor, buenos atributos, enorme
versatilidad, y el ejército depende de que no mueran. Al tener menos
posibilidades de objetos/poderes las decisiones aquí son más difíciles.
Mejorar al vampi el nivel 2 de mago nos deja sin
posibilidad de poderes, a excepción del avatar de la muerte (o arma a
dos manos por 20 puntos) y los poderes de invocación. Si le metemos el Libro de Arkham no le caben más objetos, excepto alguna espadita mágica. Si le metemos pergaminos no cabe el Yelmo de la Percepción ni los portahechizos, etc.
A mi me gusta que tengan capacidad de combatir, así que suelo pagarles el caballero sangriento,
lo que me limita en magia, pero con un par de chucherías, encarnación
de la muerte y porta de batalla por ejemplo, tienes a un combatiente
con tantos bonos como una caballería pesada, él solo.
En realidad definir al tipo de vampiros que
queremos es definir nuestra lista, así que lo mejor es probar y probar
combinaciones hasta que encontremos 3 o 4 que nos funcionen e ir
alternando.
Aconsejo hacer a un vampiro porta de batalla, el
efecto es buenísimo, el +1 a la resolución siempre se agradece, y si lo
matan los 100 puntos extras es lo que menos nos va a doler.
Rey Tumulario
Un héroe de combate puro con unos atributos
realmente destacables, R5 y H3, que lo convierten en un bastión
defensivo. Lo que le hace ideal para portar algún estandarte caro, como
Drakenhoff. Tampoco está mal como desafiador con Gema Vampírica y Espada de Reyes.
En el apartado ofensivo pasa bastantes problemas
con su HA4 y 3 ataques, aunque tenemos medios de sobra para ayudarle,
por ejemplo un Yelmo de la Percepción, una Danza, Estandarte de los Túmulos o de Strigos son todas buenas opciones para ayudarle.
También conviene destacar que se puede unir a los
caballeros negros, aportándoles un poco más de pegada por no mucho
precio. Una opción barata de personaje que pocas veces no cumplirá su
tarea.
Nigromante
Hasta hace poco era el héroe mayoritario en las
listas de condes, pero el cambio de libro de ejército le ha sentado
fatal, reduciendo su uso a dos casos contados.
En el primero, como portapergaminos, aunque los
condes no necesitamos este héroe normalmente, pues los vampiros también
pueden llevarlos, y no es nada raro tener 6 o más dados de
dispersión, pero en caso de necesitar pergas, es la opción más barata.
La otra opción es para aprovechar que puede conocer la Danza Macabra
sin tirar dados, así que con dos piedras de energía, o talismán negro y
piedra de energía, nos aseguramos en una fase de magia tres
lanzamientos a dos dados de la danza macabra.
Aparte de estos dos usos, de relativa utilidad ambos, poca chicha más se le puede sacar a este hechicerillo de nivel 1.
Personajes especiales
No los uso normalmente así que poco tengo que comentar al respecto.
Creo que tanto Konrad como Manfred en versión "joven" son bastante malos. Konrad impresiona, pero no es mago, y con la furia asesina
lo más seguro es que acabe cargando el sólo a lo primero que vea. Como
sea una unidad con filas ya le podemos ir dando por muerto. Manfred no
me parece mejor que un mago, aunque sí más barato.
De los comandantes me gusta Vlad, un comandante
bastante equilibrado, buen combate, buena magia, buena salvación, y un
coste que tira para atrás. Manfred en versión poderosa es bastante
bruto, pero no me parece que esté equipado de forma eficiente. La
espada mágica pide llevarlo al combate, pero un comandante vampiro sin
salvación en combate pide morir. Isabella es anecdótica, aunque si
metiese a Vlad la metería siempre, para algo son pareja.
4. Magia
La base del ejército. Como ya comenté antes, los
tres hechizos nigrománticos lo son todo para el ejército. El resto de
hechizos flojea más. La mirada es el típico proyectil mágico, que se agradece pues no tenemos más tiros en el ejército, a excepción de la doncella. La maldición de los años
es bastante específica, contra muchas listas no vale de nada, y contra
las que sirve no va a durar dos turnos, que es cuando sería realmente
efectiva. El viento de muerte es la caña, pero Dif 12+ lo restringen a señores vampiro con ganas de buscar disfunción, y la superresurrección es bonito como concepto, pero suele salir mejor tirar 4 invocaciones a un dado que probar fortuna con este hechizo.
Con todo lo que destaco la magia, puedo
estar dando una impresión equivocada. Que ésta sea buena no quiere
decir que solo haya que jugar a magia, a 1500 meter tres magos de nivel
2 me parece suicida, pues cota carmesí solo hay una, y ser mago y salvar en condiciones no es posible actualmente.
Lo principal para que la magia funcione es
tener magos en la segunda mitad de la partida, con un solo mago de
nivel 2 y dos de nivel 1 se puede hacer maravillas cuando al rival no
le quedan pergaminos ni magos. Yo por eso marco siempre como objetivo
prioritario con Condes acabar con la dispersión enemiga, es decir, lo
que queremos es que haya una diferencia grande entre su dispersión y
nuestra energía, pero no se logra a base de meter más dados y más
magos, sino preparándonos para acabar con los rivales. Con unidades
como Varghulf, espectros o murciélagos controlar a los magos rivales
resulta sencillo, y el cambio de piezas Varghulf-Mago rival, por
ejemplo, siempre resulta ventajoso para nosotros.
¿Cuál de los tres hechizos nigrománticos es mejor? ¿Conviene basar la lista en alguno de ellos? El mejor me parece la Danza, por la polivalencia que tiene, pero el Alzar a los Muertos
también tiene usos infinitos: bloquear marchas, evitar huidas,
eliminar a unidades huyendo, contracargas, redirecciones, tapar líneas
de visión, capturar/negar cuadrantes, etc. Y la invocación
no necesita mucha explicación. Recuperar d6 tumularios es obsceno,
como lo es la facilidad con la que se curan las heridas con vampiros.
Pero no creo que convenga basar la lista en ninguno, al principio se pusieron de moda las listas de invocación.
La idea era meter unidades de 10 esqueletos y tirarles invocaciones
hasta asquear al rival, que en caso de acabar con la unidad, que podría
haber llegado a tener 50 esqueletos, solo recibía a cambio 80 ó 90
puntos, dependiendo del grupo de mando escogido. Este tipo lista tiene
problemas, principalmente con la durabilidad de los vampiros lanzadores
y con el escaso número de unidades que pone en mesa. Una lista basada
en zombis, en levantarlos por doquier tiene mejor pinta, pero es un
hechizo de mayor dificultad, lo que hace posible que una buena
dispersión nos haga la puñeta. Además, necesitamos, si queremos que
hagan algo además de apantallar, que las unidades invocadas aumenten de
tamaño, a siendo cierto que los zombis salen como setas, jugárnosla a
4+ a un dado no es eficiente, lo que nos hace vulnerables a
disfunciones.
Y no se puede basar una lista en las invocaciones,
pues no tenemos el hechizo garantizado y, a diferencia de los otros
dos, la danza necesita de una posición
buena para ser efectiva, por lo que no o será en el primer turno, por
ejemplo. Además, al tirar dos dados mínimo, somos vulnerables a
disfunciones, que es la mayor maldición que tiene una lista basada en
magia.
Como resumen, es interesante tener una buena
potencia mágica, pero sin que esta sea una traba y sin permitir que
una mala disfunción nos estropee la partida.
5. Posibilidades estratégicas y tácticas
Yo creo que con todo lo expuesto hasta ahora, el
lector se puede hacer una idea de como funcionan los condes en líneas
generales.
Lo que vamos a tener siempre son
infanterías, mínimo dos, a menos de 2000 y una más a cada 1000 puntos
que añadamos. Eso mínimo. Si metemos tumularios ya es otra infantería
más. Así que no es sorprendente llevar una lista con cinco o seis
infanterías, con buenos apoyos de combate, como caballerías y espectros
y el soporte mágico de los personajes.
Lo habitual es tener un frente compacto, con
unidades con muchos bonos, e ir avanzando inexorablemente hacia el
enemigo. Si este intenta penetrar de frente, se va a trabar y va a
recibir una contracarga en nuestro turno, lo que casi siempre resulta
en unidad enemiga desmoralizada. El rival no caerá en esa simple treta,
claro, pero si intenta retrasar su posición se lo podemos impedir con
murciélagos o zombis invocados, si intenta cargas múltiples el miedo
tiene muchas posibilidades de estropearlas, y si se niega a entrar en
combate le intentamos rodear y presionamos con danzas macabras. Suena
bonito en la práctica, pero en realidad funciona, hay pocas unidades
capaces de dañar de verdad a nuestras infanterías, es decir, acabar con
ellas en un turno, contando dos fases de combate, y como podemos
contar con exactitud cuando se va a destrabar tal unidad, es fácil que
en cuanto se destrabe sea asaltada por varias unidades nuestras. Este
es el estilo más típico de los condes.
Hay más posibilidades, se pueden hacer
listas rápidas con caballerías pesadas, Varghulf, vampiros voladores o
con Lycni, espectros y jugar en plan Caos, pero con la magia para
compensar la pegada, y zombis para cumplir las básicas, que además nos
sirven para garantizar nuestros dos cuadrantes.
Se puede jugar defensivo, con una gran
potencia mágica y espectros y jugar a negar puntos al rival y confiar
en que lo que matemos con magia y espectros llegue para la masacre.
En realidad el ejército ofrece varias
posibilidades, pero no tienen grandes diferencias entre ellas, lo que
cambian son matices, como los personajes y la singular, y esto cambia
bastante el funcionamiento de la lista.
6. Guía de capacidades
Potencia en CaC: 4.
Entendiendo esto como capacidad para desmoralizar al enemigo, que en
eso somos los mejores. No les pongo el 5 porque pasamos problemas
contra unidades inmunes a psicología y tozudas, o inmunes a
desmoralización.
Potencia en Disparo: 1. Debería ser un 0, pues una sola mini del ejército dispara, pero es un disparo tan bueno, que merece ser reflejado.
Potencia en Máquinas: 0. Ni tenemos, ni necesitamos.
Potencia en Magia Ofensiva:
3. Entendiendo ofensiva como capacidad de hacer daño directo, muy
baja. Entendiéndola como el catalizador que permite que tus unidades
acaben con las del otro, sería un 5 claro. Lo dejo en un punto medio.
Potencia en Magia Defensiva:
5. En lo que se refiere a dispersión, debemos ser el ejército que
mejor dispersa del juego, en dados y en cantidad de pergaminos
posibles. Pero el 5 lo pongo no por esto, sino por el componente
defensivo que tienen nuestros hechizos, recuperar bajas, tapar líneas
de visión, redirigir, apantallar. Me parecen acciones más defensivas
que ofensivas.
Potencia Ofensiva General:
5. Somos uno de los ejércitos más difíciles de parar cuando vamos al
ataque, pues se necesita reunir muchos elementos que no suelen estar
disponibles en ningún ejército para detenernos, a saber: un gran número
de unidades, una dispersión excepcional, protección contra el miedo,
ataques mágicos, capacidad de acabar con personajes...
Potencia Defensiva General:
1. Diría que los condes se deben jugar al ataque, no incentivamos al
rival a venir a por nosotros, nos podríamos quedar en la zona de
despliegue, pero el rival también y sería empate.
Movilidad: 4.
Debería ser menos, pues no tenemos hostigadores, tenemos limitada la
marcha, no exploramos, nuestra caballería rápida no huye, bueno, nada
huye. Pero si en la ecuación añadimos el alzar a los muertos y la danza
macabra tenemos un control del movimiento que no tiene mucho que
envidiar a los elfos.
Dificultad en el manejo:
3. Por un lado son fáciles, no fallan chequeos, la mala colocación de
una unidad no provoca 7 chequeos de pánico, e incluso una mala jugada
se puede levantar a base de magia. Por el otro requieren una gran
pericia en el uso y colocación de los personajes, si acaban vivos lo
más seguro es que la partida sea nuestra, en caso contrario estamos
condenados. No me parece el mejor ejército para un novato, pero sí uno
de los mejores para un experto.
Mu buena guía, gracias por compartirla
ResponderEliminarExcelente, gracias
ResponderEliminar