Guía de usar ejército Condes Vampiro

1. Descripción general
1a. Número de miniaturas y composición del ejército
En principio podríamos hablar de un ejército numeroso, tanto en miniaturas como en nº de unidades. No al nivel de Skaven, pero tampoco al de altos elfos, en el otro lado de la escala. Pero la realidad de las mesas es otra, somos uno de los ejércitos que juega con menos unidades, y existen un par de razones claras para ello.
La primera, los personajes, que incluso racaneándoles equipo cuestan muchos puntos. Un vampiro por menos de 150 es casi utópico, siendo lo normal rondar la frontera de los 200 puntos. Un comandante por menos de 400 no es nada habitual. Si sumamos, vemos que es fácil consumar la mitad de los puntos sólo en personajes, algo contra lo que hay que lidiar al confeccionar la lista.
La segunda es el coste de las unidades, que es alto. La unidad más barata son los lobos, 40 puntos, un coste aceptable, el resto de unidades o cuestan más de 100 puntos, o necesitan urgentemente magia para aumentar su número. Lo que nos deja con un número realmente bajo de unidades, no es fácil superar las 10 a 1500, y en muchas listas ni siquiera se supera ese número a 2000.
La principal característica del ejército en cuanto a composición es la abundancia de infanterías, tenemos 4 tipos diferentes de ellas, cada una diferenciada claramente de las otras. Y no tenemos muchos más tipos de unidades, no tenemos hostigadores, ni exploradores, tenemos un par de pesadas y un par de enjambres, y poco más. Así que la infantería tendrá casi siempre un papel protagonista en nuestras listas.
1b. Reglas especiales del ejército e influencia en la batalla
La principal regla del ejército, estar muerto, es la que marca todo el carácter del ejército y tiene toda la influencia posible en la batalla, a saber: somos inmunes a psicología, causamos miedo, y no nos desmoralizamos, sino que perdemos efectivos al perder los combates. Estas tres reglas marcan la forma de jugar.

Para empezar, no podemos huir a las cargas, así que pagamos caro cada error en el movimiento. Nuestro ejército es completamente fiable a cambio, nada de cargas falladas por un mal chequeo, nada de unidades huyendo de la batalla. Además, en combate también somos fiables, si el enemigo es vulnerable a miedo y ganamos el combate huye a menos que saque un doble 1, lo que se convierte en el principal arma del ejército. La tercera cualidad también nos habla de fiabilidad, el resto de razas pueden perder una unidad entera por sacar un 10 en un mal liderazgo, nosotros perdemos de 5, y recibimos 5 heridas en cada unidad nuestra implicada en el combate. Es un gran problema cuando se trata de combates múltiples, pero la fiabilidad de poder contar los turnos que se va a quedar trabada una unidad contra una nuestra sin, apenas, posibilidad de error a mi me resulta impagable.

Tenemos otra regla que refuerza la fiabilidad del ejército, y es el poder repetir el lanzamiento de los mejores hechizos del saber de los vampiros, la invocación de nehek, que recupera heridas sufridas por nuestras unidades, el alzar a los muertos, que crea nuevas unidades de zombis, y la danza macabra de van hel, que nos permite mover unidades en la fase de magia, incluso haciendo cargas, o nos permite repetir para impactar en una ronda de combate pegando antes que el enemigo.
Los efectos de esos hechizos son (casi) únicos en el juego. Recuperar heridas solo está al alcance de nuestros primos del sur, los reyes funerarios, y es una habilidad muy poderosa, pues podemos sanar a los personajes, recuperar filas, añadir pegada a una caballería a la carga, etc. Crear nuevas unidades es completamente exclusivo de los condes, y es tremendamente poderoso. Y mover a unidades en magia está al alcance de muchos ejércitos, pero no con tanta disponibilidad, ni facilidad de uso ni, por supuesto, con varios lanzamientos por fase.
La combinación de ambos factores, las reglas de no-muerte y la magia, es lo que hace del ejército uno de los más competitivos y fiables de todo el juego.

2. Descripción de las unidades
2a. Unidades Básicas
Zombies
Una de las mejores unidades del juego, en mi opinión. Sus atributos, completamente ridículos, no parece que ayuden, pero la fuerza de la unidad reside en su coste, 4 puntos cada uno, y en la facilidad de conseguir más a lo largo de la batalla. Ya sea con alzar a los muertos, creando unidades nuevas a voluntad, o con la invocación, resucitando d6+4 zombis, el caso es que cuando el rival quiera matarlos van a ser muchos zombis, y muchos zombis tardan un buen puñado de turnos en caer. Su enemigo ideal son las tropas con mucha HA y F pero con un ataque por mini, por ejemplo: Verdugos, Desangradores, Leones Blancos o Barbaslargas. Estas tropas no generan suficientes heridas por turno para levantar el resultado fijo de los zombis (filas, potencia y a veces estandarte), por lo tanto no son capaces de acabar con una unidad entera ni aunque comenzasen trabados la batalla, sobre todo con alguna ayuda mágica en el momento adecuado. Su enemigo menos ideal es por lo tanto aquel que puede realizar muchos ataques, brujas, monjes de plaga, orcos salvajes, caballeros del caos, etc.
Y esto, solo para la función de muro. Si queremos ganar combates solo es necesaria la intervención de un apoyo, bien encarando a la unidad enemiga para lograr una carga favorable de los zombis, bien aportando bajas al combate de la unidad trabada por los zombis.
La ventaja respecto a esqueletos y necrófagos, pues es inevitable comparar, reside en el número, los zombis son el doble y resucitan mucho mejor.

Esqueletos
Una unidad clásica del ejército, básicamente hace la misma tarea de los zombis, pero con una salvación de 4+ en el combate por el frente. La mayor diferencia respecto a los anteriores es la posibilidad de llevar estandartes mágicos de hasta 25 puntos y el poder llevar personajes con ellos. Esto los hace ideales para acompañar a los vampiros, aportando filas y potencia, mientras el vampi se encarga de hacer daño. Sus mejores atributos, respecto a los zombis, no tienen mucha relevancia en el plano ofensivo, no esperes una sola baja de ellos y no irás nada desencaminado. También pueden llevar campeón, lo que los hace mejores en la tarea de proteger al vampiro de combates peligrosos, como son todos los combates contra personajes enemigos.
La ventaja respecto a necros y zombis es el grupo de mando, sobre todo por los estandartes mágicos.

Necrófagos
Antigua unidad estrella, por ser hostigadores y estar vivos, lo que daba mucho juego, ahora son esqueletos especialistas. No disponen de grupo de mando, lo que les pone en desventaja, pero tienen muchos mejores atributos, HA3, R4, 2A envenenados. Estos si pueden hacer bajas, y dependiendo del enemigo, bastantes. Y la resistencia suele compensar la armadura de los esqueletos. Funcionan correctamente como unidad independiente, con capacidad de eliminar apoyos o de retener unidades hasta nuestro siguiente turno.
La ventaja de estos reside en sus atributos, lo que les hace atractivos para más tareas que como muro de RC.
La decisión entre estas 3 no es fácil ni obvia. Por factores que se verán más adelante, no suelen verse listas mixtas que combinen los diferentes tipos de unidades. Mi consejo es que las pruebes todas, y tomes la decisión que más se adapte a tu forma de juego y la de los rivales.

Lobos Espectrales
Una unidad fija en casi todas las listas, su coste, 40 puntos la unidad, junto a su movilidad, 44 cm. de marcha siendo caballería ligera, les convierten en el redirector por excelencia. Aparte de esto no tienen muchas funciones en una batalla, no pueden apoyar combates, pues lo normal es que resten más de lo que suman, no cazan unidades enemigas, pues son demasiado endebles, y acabar con máquinas de guerra no es nada sencillo. Cuentan con el miedo, pero no tienen más argumentos a su favor. En cualquier caso, si nuestro ejército necesita de número de unidades siempre terminamos acudiendo a ellos.

Bandadas de Murciélagos
Una unidad muy poco usada. Tienen a su favor el movimiento, 25 cm. voladores, lo que les convierte en unos buenos hostigadores, y tienen en su contra los atributos, y, sobre todo, su coste. 105 puntos por unidad que aparte de molestar puede hacer muy poco es algo que echa para atrás a la mayoría de jugadores. Si el mínimo fuese de 2 peanas a mi me parecería una unidad muy atractiva, 70 puntos por una unidad que se puede colocar con facilidad en posiciones clave, con potencia 8 para eliminar unidades huyendo, está bien. Pero con el mínimo de 3 es difícil justificar su inclusión en la lista.

Carro de Cadáveres
Una preciosa miniatura, pero una mala unidad. El portahechizos que tira es, como mucho, correcto, pues pegar primero es una habilidad con un uso útil muy circunstancial, unos esqueletos pegando primero hacen lo mismo que pegando después, además no es un efecto que pille por sorpresa a nadie, si esperas que el rival cargue de frente a la unidad de tumularios con arma a dos manos con señor de los vampiros que pegan primero... no estás confiando en que el rival juegue bien. Sus habilidades secundarias, a 25 puntos, son mejores, +1 a levantar puede ser muy rentable en ciertas listas basadas en la invocación, y -1 a lanzar siempre es bueno. El problema que le veo es que son 100 puntos, y tampoco es una unidad que aporte nada al combate, ni a la guerra de apoyos, ni nada.

2b. Unidades Especiales
Hueste Espectral
Una unidad muy común no hace mucho, una unidad que se dedica a coger polvo en la actualidad. Tiene el mismo problema que la bandada de murciélagos, 3 peanas es demasiado caro. 195 puntos son muchos, por una unidad que es buenísima, pero solo contra determinados ejércitos. Ser etéreo es un arma de doble filo, contra ciertos ejércitos no pueden herirte en combate, que si por resolución, y contra otros eres una unidad más. Las ventajas de la hueste son su velocidad, su movimiento etéreo, y lo brutales que son flanqueado, el problema es que cuestan más que una caballería pesada con todo. Y son tremendamente menos versátiles. Como con las bandadas, 2 peanas serían planteables, no es una inversión tan grande, y puede merecer la pena, pero con las reglas actuales no se ven.

Caballeros Negros
La élite no-muerta por excelencia. Como más me gustan es a pelo, 5 por 120 puntos. Salvan mal, y no tienen bonos, pero mueven 40 con movimiento etéreo, y pegan igual, 5 ataques de F6 y golpe letal a la carga, demasiado como para que no te importe que te carguen, sobre todo si hay personajes a los que atacar. También funcionan bien con estandartes mágicos, como el que les da odio, o el que duplica la potencia de unidad. Con lo que se convierten en una interesante unidad de ruptura. No aconsejo ponerles barda, encarece la unidad y resta movimiento. Con un personaje dentro son una unidad muy poderosa, pero suelo preferir llevar los personajes más protegidos, y dejar un papel más secundario para esta excelente caballería pesada.

Tumularios
La élite, pero ahora a pie. Su perfil de atributos es bastante destacable, al menos comparando con el resto del ejército, y pueden desempeñar papeles tanto defensivos como ofensivos con total eficacia, gracias al arma a dos manos. Yo prefiero tomar actitudes ofensivas, aprovechar la F6, pero muchos generales vampiros optan por crear una unidad realmente dura, de 15 o 20 con escudo y estandarte de los lamentos, lo que conforma un auténtico bastión defensivo.

Murciélagos Vampiro
Otra unidad controvertida, para mi volador = útil, para otros jugadores es una unidad con nula capacidad de afectar la batalla. Lo cierto es que su poder de hacer daño es nulo, pero poder cargar a unidades huyendo en todas las direcciones ya merece la pena, en mi opinión, también ayudan a controlar el movimiento rival, negando marchas, y contra cualquier máquina de guerra pegan los 3 seguro, lo que los hace más eficaces que los lobos en esa tarea. No aconsejo aumentar el tamaño de la unidad, 3 hacen lo mismo que 5, en casi cualquier tarea. 5 tienen la ventaja de eliminar unidades huyendo si son atravesados, pero no es sencillo colocarlos pues ocupan demasiado espacio. Por 60 puntos a mi me parecen muy rentables. Pero también le quitan el hueco a una caballería...

2c. Unidades Singulares
Espectros
La joya de la corona, una de las unidades más desequilibrantes del juego. Su potencia reside en la regla etéreo, es decir, solo son vulnerables a ataques mágicos y a la resolución del combate. Esto significa que lo más habitual es que los rivales no tengan forma de matarlos.
De paso causan terror y el campeón de la unidad es la temida doncella espectral, capaz de ventilarse caballeros del caos con suma facilidad, al igual que a cualquier osado personaje que se atreva a declararles una carga.
Y para rematar la jugada, cada espectro tiene 3 ataques de F5. Su problema es lo extremo que resulta, depende del rival son intocables, que es lo más normal, o no tienen protección alguna, como contra demonios. Esto provoca que sea algo arriesgado jugarlos, dependiendo del entorno.
En la comparación con el resto de singulares destacan por su precio, de base la singular más barata, y por su polivalencia, pues es una unidad tremendamente útil en muchas circunstancias diferentes.
Flojean, en la misma comparación, por no tener la regla vampiro, por lo que no sirven como foco de marchas y necesitan ayuda para mover cómodamente. Pero es una desventaja despreciable comparada con lo realmente bestia que es la unidad.
Yo suelo usar 3 ó 4 espectros, siempre con campeón, aunque he leído que hay gente que los usa en unidades más grandes, lo que en mi opinión es desaconsejable, pues encarece la unidad pero no aporta demasiado. La diferencia entre 6 ataques y 15 son 150 puntos, a cambio también se ganan heridas, pero esto no va a hacer a la unidad más dura contra los enemigos con capacidad de derrotarla, ni la va a hacer mucho mejor contra los que no son capaces de hacerlo..

Varghulf
A mi es una unidad que me deja bastante frío, no tiene malos atributos, es vampiro, regenera y es rápido. Su problema es que no destaca especialmente en nada, no tiene una buena capacidad destructiva, no tiene salvación por armadura y es algo caro.
Para exterminar apoyos va bien, pero resulta una solución cara, y para exterminar algo más duro lo pasa mal.
Como mejor me ha funcionado es como unidad de bloqueo, con el porta de batalla cerca, aguantando en combate a alguna unidad dura, ya sea por pegada o por bonos, durante un par de rondas, dando tiempo al resto del ejército a lograr una posición más favorable. Pero a poco que el rival tenga buena pegada (caballeros del caos, mastines de khorne, maestros de la espada) o buena salvación con bonos (saurios, barbaslargas), el vampirito va a durar bien poco.
También es excepcional exterminando a magos dentro de unidades, y muchas veces es un cambio de piezas ventajoso para nosotros, pues nos da la superioridad en magia que necesitamos para asegurar la partida, aunque no es una posibilidad que vayamos a tener siempre.

Carruaje Negro
En mi opinión es una gran unidad en la lista adecuada, con un potencial tremendo para los turnos finales de la partida.
Su problema, el único que tiene, es la F7, que lo elimina definitivamente de un golpe. Es solucionable con paciencia, si esperamos a ganar todos los poderes seremos etéreos, con lo que eliminamos casi todos los ataques de tanta fuerza, a excepción de heraldos de khorne, altos elfos con lanzas estelares y máquinas de guerra enanas. Y muchos ejércitos no pueden llegar a F7, y contra estos, es sencillamente bestial.
Su principal cualidad es la resistencia, R6, TSA3+, TSE4+, una unidad de caballeros del caos (lo más bestia que te sueles encontrar en las mesas) las pasa canutas para hacer una mísera herida. Nosotros tampoco pegamos mucho, en principio, pero a poco que vayamos ganando poderes pasamos a ser una máquina de destrucción masiva, d6+1 de F5 mas 5 ataques HA3 F4 con odio, todo con golpe letal, hace que podamos cargar sin miedo a cualquier unidad del juego, o aguantar su carga en el peor de los casos.
La lista adecuada para usarlo, en mi opinión, es a partir de 2000, con un señor vampiro que genere 5 dados y algún vampiro más que añada otros 2, para tirar 9 por fase. Con esto para el 3º o 4º turno lo más seguro es que tengamos ya todos los poderes, o mínimo los 4 primeros. Este tipo de listas pasar los primeros turnos sacando zombis o aumentando las infanterías de tamaño mientras se posicionan, por lo que los dados robados no son demasiado dañinos para nosotros, y para cuando necesitemos dar el golpe de gracia, ya tendremos al súper carro para ayudar en la tarea.

Caballeros Sangrientos
Seguramente, la unidad más bruta de la historia de warhammer, su único problema es la furia asesina, que es todo un problemón.
En realidad creo que es un problema que se puede solucionar gracias a las ventajas de nuestro poder mágico, por ejemplo, con danzas macabras para cargar o para reposicionar la unidad tras un mal arrasamiento, con pantallas de zombis invocados para controlar los movimientos de los rivales y las líneas de visión, etc.
Todavía nos quedaría otro problema, que es la obligación de aceptar desafíos, lo que hace que un personaje bien pertrechado pueda acabar con la unidad a base de desafiar y matar a los caballeros de uno en uno. Esto también es solucionable, en parte con la magia, si el combate es prolongado (y podemos prolongarlo a voluntad con la invocación de nehek) seguramente nos de tiempo a llegar con alguna infantería de bonos y darle la vuelta, pero su problema real, y lo que causa que, apenas, no se use la unidad es que no necesitamos una unidad tan bestia.
Excepto contra unidades muy concretas, una carga de caballeros negros vale para desmoralizar a cualquier unidad, y estos no tienen todos los problemas que tienen los sangrientos. Aun así, una unidad de 4 a pelo, por 220, es una amenaza suficiente para desequilibrar la guerra de apoyos. Meterse una unidad más grande, por ejemplo 5 con Grupo de Mando completo y estandarte de strigos, 360 puntos, acentúa los problemas de la unidad sin obtener grandes ventajas a cambio. A lo que cargues lo destrozas seguro, pero la de 4 también hace eso, y no fastidia tanto perderla.



3. Descripción de los personajes
Señor de los Vampiros
Es la base del ejército, así que a 2000 puntos o más es una opción casi obligatoria.
Analizar todas las posibilidades de este personaje está fuera del alcance de esta introducción al ejército, pues las posibilidades son enormes con 100 puntos en objetos y 100 puntos en poderes vampíricos. Así que solo comentaré un par de detalles.
Lo principal de este vampiro, nuestro general, es que termine la partida, de lo contrario nos quedamos sin ejército, así que la opción más conservadora sería dedicarle los poderes y objetos a la magia y no meterle en combate ni contra eslizones.
Otra opción es prepararle para el combate, y de paso aprovechar sus excelentes atributos, para este cometido es obligatorio protegerle bien, si va en unidad montarlo en pesadilla puede ser buena opción, con el poder caballero siniestro, y la cota de Walach, se queda en tsa1+, tse5+. Si va en solitario, lo principal es que no lo vuelen de un cañonazo o de un rayo, para esto lo mejor es no exponerlo, claro, pero no siempre se puede, así que los brazales de oro negro (tse3+ contra proyectiles) son imprescindibles. A partir de eso hay poderes realmente buenos, como odio, furia de sangre, maestro de la magia negra, conocimientos arcanos, encarnación de la muerte, etc.
Un problema a la hora de equiparlo es querer abarcar demasiado, y terminar pagando por el Señor 450 puntos, yo no soy partidario de esto, pues el ejército se resiente, sobre todo en número de unidades, pero hay gente que lo defiende, pues si sobrevive son puntos que no hace el rival.
Sea como sea, lo más importante con esta bestia parda es "¡ Cuidado !", es muy bueno, pero su muerte es el fin de la partida.

Vampiros
Sin duda el tipo de héroe más usado, mantienen las características destacables del Señor, buenos atributos, enorme versatilidad, y el ejército depende de que no mueran. Al tener menos posibilidades de objetos/poderes las decisiones aquí son más difíciles.
Mejorar al vampi el nivel 2 de mago nos deja sin posibilidad de poderes, a excepción del avatar de la muerte (o arma a dos manos por 20 puntos) y los poderes de invocación. Si le metemos el Libro de Arkham no le caben más objetos, excepto alguna espadita mágica. Si le metemos pergaminos no cabe el Yelmo de la Percepción ni los portahechizos, etc.
A mi me gusta que tengan capacidad de combatir, así que suelo pagarles el caballero sangriento, lo que me limita en magia, pero con un par de chucherías, encarnación de la muerte y porta de batalla por ejemplo, tienes a un combatiente con tantos bonos como una caballería pesada, él solo.
En realidad definir al tipo de vampiros que queremos es definir nuestra lista, así que lo mejor es probar y probar combinaciones hasta que encontremos 3 o 4 que nos funcionen e ir alternando.
Aconsejo hacer a un vampiro porta de batalla, el efecto es buenísimo, el +1 a la resolución siempre se agradece, y si lo matan los 100 puntos extras es lo que menos nos va a doler.

Rey Tumulario
Un héroe de combate puro con unos atributos realmente destacables, R5 y H3, que lo convierten en un bastión defensivo. Lo que le hace ideal para portar algún estandarte caro, como Drakenhoff. Tampoco está mal como desafiador con Gema Vampírica y Espada de Reyes.
En el apartado ofensivo pasa bastantes problemas con su HA4 y 3 ataques, aunque tenemos medios de sobra para ayudarle, por ejemplo un Yelmo de la Percepción, una Danza, Estandarte de los Túmulos o de Strigos son todas buenas opciones para ayudarle.
También conviene destacar que se puede unir a los caballeros negros, aportándoles un poco más de pegada por no mucho precio. Una opción barata de personaje que pocas veces no cumplirá su tarea.

Nigromante
Hasta hace poco era el héroe mayoritario en las listas de condes, pero el cambio de libro de ejército le ha sentado fatal, reduciendo su uso a dos casos contados.
En el primero, como portapergaminos, aunque los condes no necesitamos este héroe normalmente, pues los vampiros también pueden llevarlos, y no es nada raro tener 6 o más dados de dispersión, pero en caso de necesitar pergas, es la opción más barata.
La otra opción es para aprovechar que puede conocer la Danza Macabra sin tirar dados, así que con dos piedras de energía, o talismán negro y piedra de energía, nos aseguramos en una fase de magia tres lanzamientos a dos dados de la danza macabra.
Aparte de estos dos usos, de relativa utilidad ambos, poca chicha más se le puede sacar a este hechicerillo de nivel 1.

Personajes especiales
No los uso normalmente así que poco tengo que comentar al respecto.
Creo que tanto Konrad como Manfred en versión "joven" son bastante malos. Konrad impresiona, pero no es mago, y con la furia asesina lo más seguro es que acabe cargando el sólo a lo primero que vea. Como sea una unidad con filas ya le podemos ir dando por muerto. Manfred no me parece mejor que un mago, aunque sí más barato.
De los comandantes me gusta Vlad, un comandante bastante equilibrado, buen combate, buena magia, buena salvación, y un coste que tira para atrás. Manfred en versión poderosa es bastante bruto, pero no me parece que esté equipado de forma eficiente. La espada mágica pide llevarlo al combate, pero un comandante vampiro sin salvación en combate pide morir. Isabella es anecdótica, aunque si metiese a Vlad la metería siempre, para algo son pareja.


4. Magia
La base del ejército. Como ya comenté antes, los tres hechizos nigrománticos lo son todo para el ejército. El resto de hechizos flojea más. La mirada es el típico proyectil mágico, que se agradece pues no tenemos más tiros en el ejército, a excepción de la doncella. La maldición de los años es bastante específica, contra muchas listas no vale de nada, y contra las que sirve no va a durar dos turnos, que es cuando sería realmente efectiva. El viento de muerte es la caña, pero Dif 12+ lo restringen a señores vampiro con ganas de buscar disfunción, y la superresurrección es bonito como concepto, pero suele salir mejor tirar 4 invocaciones a un dado que probar fortuna con este hechizo.
Con todo lo que destaco la magia, puedo estar dando una impresión equivocada. Que ésta sea buena no quiere decir que solo haya que jugar a magia, a 1500 meter tres magos de nivel 2 me parece suicida, pues cota carmesí solo hay una, y ser mago y salvar en condiciones no es posible actualmente.
Lo principal para que la magia funcione es tener magos en la segunda mitad de la partida, con un solo mago de nivel 2 y dos de nivel 1 se puede hacer maravillas cuando al rival no le quedan pergaminos ni magos. Yo por eso marco siempre como objetivo prioritario con Condes acabar con la dispersión enemiga, es decir, lo que queremos es que haya una diferencia grande entre su dispersión y nuestra energía, pero no se logra a base de meter más dados y más magos, sino preparándonos para acabar con los rivales. Con unidades como Varghulf, espectros o murciélagos controlar a los magos rivales resulta sencillo, y el cambio de piezas Varghulf-Mago rival, por ejemplo, siempre resulta ventajoso para nosotros.
¿Cuál de los tres hechizos nigrománticos es mejor? ¿Conviene basar la lista en alguno de ellos? El mejor me parece la Danza, por la polivalencia que tiene, pero el Alzar a los Muertos también tiene usos infinitos: bloquear marchas, evitar huidas, eliminar a unidades huyendo, contracargas, redirecciones, tapar líneas de visión, capturar/negar cuadrantes, etc. Y la invocación no necesita mucha explicación. Recuperar d6 tumularios es obsceno, como lo es la facilidad con la que se curan las heridas con vampiros.
Pero no creo que convenga basar la lista en ninguno, al principio se pusieron de moda las listas de invocación. La idea era meter unidades de 10 esqueletos y tirarles invocaciones hasta asquear al rival, que en caso de acabar con la unidad, que podría haber llegado a tener 50 esqueletos, solo recibía a cambio 80 ó 90 puntos, dependiendo del grupo de mando escogido. Este tipo lista tiene problemas, principalmente con la durabilidad de los vampiros lanzadores y con el escaso número de unidades que pone en mesa. Una lista basada en zombis, en levantarlos por doquier tiene mejor pinta, pero es un hechizo de mayor dificultad, lo que hace posible que una buena dispersión nos haga la puñeta. Además, necesitamos, si queremos que hagan algo además de apantallar, que las unidades invocadas aumenten de tamaño, a siendo cierto que los zombis salen como setas, jugárnosla a 4+ a un dado no es eficiente, lo que nos hace vulnerables a disfunciones.
Y no se puede basar una lista en las invocaciones, pues no tenemos el hechizo garantizado y, a diferencia de los otros dos, la danza necesita de una posición buena para ser efectiva, por lo que no o será en el primer turno, por ejemplo. Además, al tirar dos dados mínimo, somos vulnerables a disfunciones, que es la mayor maldición que tiene una lista basada en magia.
Como resumen, es interesante tener una buena potencia mágica, pero sin que esta sea una traba y sin permitir que una mala disfunción nos estropee la partida.



5. Posibilidades estratégicas y tácticas
Yo creo que con todo lo expuesto hasta ahora, el lector se puede hacer una idea de como funcionan los condes en líneas generales.
Lo que vamos a tener siempre son infanterías, mínimo dos, a menos de 2000 y una más a cada 1000 puntos que añadamos. Eso mínimo. Si metemos tumularios ya es otra infantería más. Así que no es sorprendente llevar una lista con cinco o seis infanterías, con buenos apoyos de combate, como caballerías y espectros y el soporte mágico de los personajes.
Lo habitual es tener un frente compacto, con unidades con muchos bonos, e ir avanzando inexorablemente hacia el enemigo. Si este intenta penetrar de frente, se va a trabar y va a recibir una contracarga en nuestro turno, lo que casi siempre resulta en unidad enemiga desmoralizada. El rival no caerá en esa simple treta, claro, pero si intenta retrasar su posición se lo podemos impedir con murciélagos o zombis invocados, si intenta cargas múltiples el miedo tiene muchas posibilidades de estropearlas, y si se niega a entrar en combate le intentamos rodear y presionamos con danzas macabras. Suena bonito en la práctica, pero en realidad funciona, hay pocas unidades capaces de dañar de verdad a nuestras infanterías, es decir, acabar con ellas en un turno, contando dos fases de combate, y como podemos contar con exactitud cuando se va a destrabar tal unidad, es fácil que en cuanto se destrabe sea asaltada por varias unidades nuestras. Este es el estilo más típico de los condes.
Hay más posibilidades, se pueden hacer listas rápidas con caballerías pesadas, Varghulf, vampiros voladores o con Lycni, espectros y jugar en plan Caos, pero con la magia para compensar la pegada, y zombis para cumplir las básicas, que además nos sirven para garantizar nuestros dos cuadrantes.
Se puede jugar defensivo, con una gran potencia mágica y espectros y jugar a negar puntos al rival y confiar en que lo que matemos con magia y espectros llegue para la masacre.
En realidad el ejército ofrece varias posibilidades, pero no tienen grandes diferencias entre ellas, lo que cambian son matices, como los personajes y la singular, y esto cambia bastante el funcionamiento de la lista.




6. Guía de capacidades
Potencia en CaC: 4. Entendiendo esto como capacidad para desmoralizar al enemigo, que en eso somos los mejores. No les pongo el 5 porque pasamos problemas contra unidades inmunes a psicología y tozudas, o inmunes a desmoralización.
Potencia en Disparo: 1. Debería ser un 0, pues una sola mini del ejército dispara, pero es un disparo tan bueno, que merece ser reflejado.
Potencia en Máquinas: 0. Ni tenemos, ni necesitamos.
Potencia en Magia Ofensiva: 3. Entendiendo ofensiva como capacidad de hacer daño directo, muy baja. Entendiéndola como el catalizador que permite que tus unidades acaben con las del otro, sería un 5 claro. Lo dejo en un punto medio.
Potencia en Magia Defensiva: 5. En lo que se refiere a dispersión, debemos ser el ejército que mejor dispersa del juego, en dados y en cantidad de pergaminos posibles. Pero el 5 lo pongo no por esto, sino por el componente defensivo que tienen nuestros hechizos, recuperar bajas, tapar líneas de visión, redirigir, apantallar. Me parecen acciones más defensivas que ofensivas.
Potencia Ofensiva General: 5. Somos uno de los ejércitos más difíciles de parar cuando vamos al ataque, pues se necesita reunir muchos elementos que no suelen estar disponibles en ningún ejército para detenernos, a saber: un gran número de unidades, una dispersión excepcional, protección contra el miedo, ataques mágicos, capacidad de acabar con personajes...
Potencia Defensiva General: 1. Diría que los condes se deben jugar al ataque, no incentivamos al rival a venir a por nosotros, nos podríamos quedar en la zona de despliegue, pero el rival también y sería empate.
Movilidad: 4. Debería ser menos, pues no tenemos hostigadores, tenemos limitada la marcha, no exploramos, nuestra caballería rápida no huye, bueno, nada huye. Pero si en la ecuación añadimos el alzar a los muertos y la danza macabra tenemos un control del movimiento que no tiene mucho que envidiar a los elfos.
Dificultad en el manejo: 3. Por un lado son fáciles, no fallan chequeos, la mala colocación de una unidad no provoca 7 chequeos de pánico, e incluso una mala jugada se puede levantar a base de magia. Por el otro requieren una gran pericia en el uso y colocación de los personajes, si acaban vivos lo más seguro es que la partida sea nuestra, en caso contrario estamos condenados. No me parece el mejor ejército para un novato, pero sí uno de los mejores para un experto.






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