REGLAS GENERALES
Ansia Vampirica: Una
regla nueva que nos permite recuperar heridas de los vampiros que la
tengan. Si consiguen hacer alguna baja en esa ronda de combate, pueden
tirar un dado al final del combate, con un seis, recuperan una herida.
Mejor no confiar en esta regla, pero bueno, ahi esta por si en algun
momento se nos aparece la virgen....(o nagash)
Generales, Vampiros y No Muerto:
Nuestras hordas siguen siendo indesmoralizables, inestables y causan
miedo (si, eso que se nos olvida que nuestro contrario tire una media de
5-6 veces por partida). La novedad es que en 8ª solamente pueden
marchar si se encuentran a 12 UM del General del ejercito o si son
vampiros. Como de costumbre, solo podemos mantener la posicion como
reaccion a la carga. Una cosa importante es que ahora, aunque tengas un
vampiro dentro de la unidad, si no es el general, la unidad tampoco
podra marchar, a no ser que todos sean vampiros. Un punto negativo.
Como
novedad positiva, ahora cuando nuestro general muere, debemos
chequear L con todas las unidades y eliminar la diferencia en bajas,
pero al principio del turno siguiente, si tenemos otra miniatura con
capacidades magicas vampiricas, no seguiremos perdiendo tropas. Ahora
perder al general, no es tan definitorio. El estandarte de batalla
sigue restandonos una baja por resolucion a menos de 12UM.
COMANDANTES
Señor de los Vampiros:
Un clasico. Vampiro Multiusos. Podemos hacer un poderoso mago de nivel 4
de muerte, sombras o el saber de los vampiros o convertirlo un poderoso
guerrero o las dos cosas a la vez. Claro esta, su coste en puntos se
nos dispara, asi que conviene decantarlo por una de las dos cosas,
preferiblemente y dado que tenemos nigromantes de nivel 4 especializados
en magia y mas baratos, normalmente lo decantaremos hacia el combate,
al cual conoceremos como "vampiro pegon".
Maestro Nigromante:
Una novedad en esta edicion. Debido a que el ejercito de C.V depende
muchisimo de la magia para poder levantar y reponer tropas, podria
decirse que un nigromante que lance la invocacion de nehek con un +3 o
un +4, minimo, es casi obligado. Podemos equiparlo con "señor de los
muertos", para que levante esqueletos por encima de su numero inicial.
Rey Necrofago Strigoi:
Otra novedad. Este tipo especial de vampiro es un berseker orientado al
combate, pero algo limitado (Segunda opcion de vampiro pegon). Si
comparamos los dos comandantes vampiro, el Strigoi tiene -1HA y +1I con
respecto al vampiro normal. Ademas tiene ataques envenenados (que no
usara nunca si le ponemos arma magica) y repetira siempre para impactar.
Ademas, tiene una TSRegeneracion de 5+ que si combinamos con el aura
negra del sagrario mortis, puede convertirse en un 4+, aunque de
combinacion de objetos hablare mas adelante. Por contra, no podemos
ponerle ningun tipo de armadura y no puede pasar de nivel 1 de saber de
los vampiros, asi que puede ser buena opcion si te planteas un vampiro
pegon puro pero que tenga la invocacion de nehek. Una opcion para
jugadores veteranos que sepan exponerlo solamente cuando sea importante.
HEROES
Vampiro: La
opcion barata y en version reducida de un señor de los vampiros. Puede
tener los saberes de muerte, sombras y vampiros. Una opcion respetable
como general a menos de 2500 puntos o como vampiro de apoyo al combate.
Su eleccion y la de un Nigromante dependera de si buscas apoyo al
combate o a magia. Tambien puede hacer de portaestandarte, pero yo al
menos, no lo pondria nunca de porta.
Doncella Espectral:
Personaje totalmente inutil en combate cuerpo a cuerpo. Si no va en una
unidad con campeon, te la desafian enseguida y te la tiran al final de
la unidad y no hace nada. Por contra, su lamento es brutal contra
unidades de poco liderazgo o que tengan mucha armadura. 2D6+2 contra el L
de la unidad objetivo. De momento, hasta que saquen faq aclaratoria,
estas doncellas pueden gritar en fase de disparo a toda aquella unidad
que tengan en linea de vision, este trabada o no en combate. Si ellas
estan trabadas, solo pueden gritar contra la unidad trabada con ella.
Funcionan muy bien en combinacion con un vampiro cercano con el poder
vampirico "aura de majestad oscura". Suelen ir bien por detras de la
linea principal de batalla, cuantas mas, mejor. No pueden usar su
lamento como reaccion a una carga pues todos los no-muertos tienen como
regla comun el que solo pueden mantener la posicion frente a una carga.
Espectros:
Los Espectros están ahi para apoyar unidades de esqueletos,
para enganchar y dañar tanques de vapor o para bajarse unidades chapadas
(F5 o Toque Gélido), incluso, poner dos en una unidad, poner a ambos
pegados en un lateral de la unidad (en plan Esqueleto - Esqueleto -
Esqueleto - Espectro - Espectro) y anulas toda una fila de la unidad
enemiga que ya no podrá pegar. Son un heroe de apoyo que ha perdido un
poquito debido a que ya no puede cargar con la danza macabra de vanhel.
Nigromante: La
version reducida del maestro nigromante. El apoyo perfecto para magia.
Con nivel 1 y pergamino de dispersion, suele ir bastante bien, ya que
seguramente ya tendremos dos miniaturas mas con hechizos en el ejercito.
Rey Tumulario: Que
decir de un heroe que tiene H3, HA4, F4 y R5, Golpe Letal y armadura
pesada de serie. Ademas, si quieres puede ser portaestandarte del
ejercito. Es un personaje brutal y muy versatil. La lastima es que en
esta edicion el hecho de que no tenga ningun nivel de magia, le hace ser
un personaje dificil de integrar en las listas.
BASICAS
Horda de Zombies: 3
puntos por miniatura, pero jamas ganaran un combate. Aun asi, en estea
edicion, pueden luchar con su F3 y R3. Incluso pueden perseguir! Deben
formar el muro de carne de cualquier ejercito de Condes Vampiro. Caen
rapido, pero cada unidad dentro del radio de accion se regenera 2D6H +
nivel del hechicero por cada hechizo de invocacion de nehek que metas y
por encima de sus efectivos iniciales. Pueden ser potenciados de varias
maneras. Lo malo es que no tienen campeones y los estandartes y musicos
son casi obligados. Con unidades tan grandes, necesitaras cambiar de
formacion y mover en algun momento y el estandarte se amortiza solo y
nos amortigua la inestabilidad un poco.
Guerreros Esqueleto:
5 puntos por miniatura, tampoco ganaran un combate nunca. Solo sirven
para aguantar. Sus tres cosas positivas son: 1.- Llevan escudo y por
tanto TSE 6+ por parada, aunque si decides llevar lanzas (2.-que son
gratis) puedes aprovecharte de la regeneracion del mortis y no pierdes
la TSE y ademas, 3.- Pueden llevar GMC y son buen sitio para algun
personaje. Tambien estandartes magicos de menos de 25 puntos (que pueden
venirte bien en listas terrorificas o chillonas).
Necrofagos de la Cripta:
10 puntazos. Han subido de coste en esta edicion. Quiza demasiado caros
para lo que son, pero son el complemento ideal para rellenar los puntos
de basicas junto con zombies o esqueletos. No es recomendable mas de
una unidad de 25 aprox. De todas las basicas, gracias a su doble ataque
envenenado y sus aptitudes, estos señores son los unicos que tienen
opciones de ganar combates. Ademas, pueden llevar campeon
"guardaespaldas" ideales para nuestros heroes.
Lobos Espectrales: Must
In. Vanguardia, 9 UM de movimiento y +1 a la carga. Un par de unidades
flanqueadoras de perros, son obligadas por ejercito. Amenazan arqueros,
maquinas de guerra, etc...y si no, siempre pueden redirigir, cosa vital
en el ejercito de C.V.
ESPECIALES
Murcielagos Vampiro: Unidad
redirectora basica voladora que puede marchar (Si esta cerca del
general). Una gozada por muy pocos puntos. Bien usada, dara igual que
tus no-muertos no muevan mucho para cargar, ellos conseguiran que
cargues.
Bandadas de Murcielagos: Unidad que al
no poder marchar, pues solo flota, no es tan buena como su prima de
arriba y su habilidad hace que los enemigos en contacto tenga la regla
SAU, que a mi parecer, teniendo hordas y hordas de zombies y esqueletos
que no van a ganar combates, no es de mucha utilidad. En todo caso, son
utiles cuando las unidades enemigas estan diezmadas, en los compases
finales de las batallas.
Hueste Espectral: Must
in. Etereos redirectores de lujo, que se rien de los proyectiles
mundanos por 45 puntos con 4 heridas. Mueven 6 UM y pueden marchar para
salir al paso de las cargas. Pueden bloquear a grandes monstruos sin
ataques magicos, como el tanque. Todo el mundo deberia de tener un par
de estas como minimo en su lista.
Caballeros Negros:
Tumularios a caballo para flanquear, que en esta edicion no pueden
marchar, de la forma habitual. Golpe Letal. Mueven 8 y no les afecta el
terreno para mover. Con un vampiro que los regenere y por un flanco, son
un peligro, pues no dejan de ser caballeros anti-chapa. Si les ponemos
el estandarte de los gritos, combinado con los poderes vampiricos de
aura de majestad oscura y encarnacion del miedo, casi seguro que
lucharemos contra enemigos con HA1, con todo lo bueno que eso conlleva.
Guardia de los Tumulos: Must
in. Siguen siendo la unidad especial mas socorrida y mejor balanceada
de nuestro ejercito. Toda lista deberia de llevar, al menos, una unidad
de tumularios con su golpe letal de serie. Lo normal suele ser usarla
con armas a 2M, aunque una segunda unidad con espada y escudo tampoco es
descartable. El estandarte de los tumulos, a priori, son 50 puntazos,
que muchos diran que son obligados y puede que lo sean, pero yo prefiero
llevar la unidad mas grande y tener mas opcion a regenerarla. En
combates largos, tienen las de ganar si los repones bien. Va a gustos.
Horrores de la Cripta:
Una curiosa unidad especial. Puede servir para apantallar un sagrario
mortis y que las bolas de cañon enanas no lo destruyan directamente, ya
que la bola se puede detener en uno de ellos. Y reciprocamente, el
sagrario les puede subir su regeneracion a 4+. Con su R5 y su H3, ademas
de ataques envenenados, estos necrofagos supevitaminados, son bastante
duros en combate cuerpo. Sobretodo si vamos regenerandoles heridas.
Unidades de seis funcionan bien.
Vargheist: Unidad
flanqueadora vampira y voladora por excelencia en el ejercito de Condes
Vampiro. Por 10 puntos mas te regalan un ataque. Es la unica unidad con
posibilidades de ganar combates, que puede volar y hacer marcha del
ejercito de CV. Su F5 y su furia asesina, los convierten en criaturas
muy peligrosas que amenazan los flancos. Por contra, si el enemigo sabe
jugar, jugara con su furia asesina, pero para eso esta bien acompañarlos
de lobos o hacer el "moonwalk" y encararlos hacia donde el enemigo no
nos pueda obligar a cargarle, no olvidemos que son hostigadores y pueden
reorganizarse durante su movimiento todas las veces que quieran sin
perder movimiento.
Espectros Condenadores: Unidad
de dificil inclusion, a pesar que a primera vista, tienen de todo.
Tienen que ser numerosos y es mejor confiar en su habilidad "etereos" ,
no pudiendo ser dañados por armas mundanas ya que por los flancos, pocas
armas magicas se suelen ver. Su habilidad para atravesar unidades es
bastante "chunga" ya que, como no suelen poder marchar, casi nunca te
permite llegar con su movimiento, al otro lado de la unidad enemiga para
sacar beneficio de ella. Tal vez, haya mejores opciones. Aunque no es
mala unidad.
Carro de Cadaveres: Otorga SAP a
todos los no muertos cercanos si le afecta un hechizo vampirico
(normalmente el radio de la invocacion de nehek). Un carro con dos
opciones: -1 a los lanzamientos de hechizo enemigos cercanos (la unica
interesante por su relacion precio-coste) y repetir 1D6 por unidad
cuando recuperen heridas. El SAP me parece de poca
importancia, tratandose de hordas de No-Muertos y quitandose las heridas
del final de las unidades. Pero como las bandadas de murcielagos,
pueden ser interesantes cuando las unidades enemigas ya estan
debilitadas. Hay poderes vampiricos para individualizar el SAP para
heroes y personajes que vayan por el flanco o en el centro del ejercito.
No acaba de convencerme ninguna de sus habilidades, pero al ser
tan barato en puntos, podria incluirse en determinadas listas, no
viniendo mal. Eso si, como montura de nigromante, NUNCA.
SINGULARES
Caballeros Sangrientos: Una
formidable unidad de caballeria vampirica. Muy peligrosa. Cada
caballero vale como dos caballeros bretonianos y lucha como tres. El
problema que tienen es la furia asesina pero con buena compañia, pocas
cosas pueden hacerles frente. Siempre son una opcion, cara, pero que
encaja muy bien en algunas listas. De todas formas, como casi todas las
caballerias, en esta edicion solo funcionan decentemente llevandolos por
los flancos y usandolos como apoyo.
Carruaje Negro: Bastante
mas lento en cargarse de seises que en la edicion anterior. Ha perdido
un poco en relacion a la edicion anterior, pero sigue siendo mortifero
cuando esta a tope. Siempre por el flanco y siempre con compañia, suele
rentar los puntos que cuesta, menos cuando cuando hay maquinas de guerra
por en medio. En esta edicion no roba los dados de energia, con lo
cual, ya no juega contra nosotros mismos cuando vamos a magia.
Engendro del Terror:
Un Monstruo increible. Con su chillido se lleva por delante aquello que
no podamos matar con casi cualquier cosa. Es un ataque magico que
causa heridas sin TSA comparando 2D6+nº de heridas que le queden menos
el Liderazgo de la unidad objetivo. Con Sagrario mejora su regeneracion.
Obligado en listas terrorificas y chillonas.
Unidad de Espectros:
Unidad eterea muy util para algunos, facil de sustituir con otras
unidades mas baratas para otros. Pueden retener y ganar combates a
infanteria no muy chapada. Tienen toque gelido.
Varghulf:
Un buen monstruo de apoyo que sobretodo tiene una
maravillosa regeneracion 4+ y que repite para impactar. Desgraciadamente
su funcion la pueden hacer los vargheist, ya que por menos puntos, son
mas ataques, mas heridas y encima vuelan.
Sagrario Mortis:
Excelente carro. Aporta mucho al ejercito. Al principio da un +1 a la
regeneracion de todas las unidades amigas que hay alrededor y si le
pagamos el tomo blasfemo (que es obligado) +2 a todos los hechizos
ejecutados por hechiceros cercanos del saber de los vampiros. (cuidado
con las disfunciones que duelen). Su aura negra mete 1D6 de F=nº de
turno a las unidades enemigas cercanas y hace estragos, si esta bien
situado, sobretodo al final de la partida cuando todo esta juntito y la F
de los impactos ya es elevada. Tiene regeneracion 4+ lo que es bueno y
malo por que los cañonazos magicos lo dejan muy vulnerable. Por ultimo,
tambien tiene un ataque de doncella espectral, que nunca viene mal y
ataques propios de carro y espiritus que lo transportan. Osea, util al
principio, al final, y en medio de la batalla.
MONTURAS DE PERSONAJES
Corcel Esqueletico: Mueven 8 UM. Son caballos mediocres en el combate, que mueven sin que les afecte ningun tipo de terreno. Pueden llevar bardas.
Pesadilla: Caballo de guerra con mas F y R que un caballo normal. Tambien pueden llevar barda.
Corcel Infernal:
Nuestro pegaso. Algo inutil por que no puede marchar si se aleja mucho
del general. Su unica inclusion seria llevandolo con el general encima,
pero el siguiente objeto de equipo deberia ser una diana en la cabeza.
Terror Abismal y Dragon Zombi: Monstruos muy similares, poco aconsejables por la misma razon que el corcel infernal.
Engendro del Terror:
El unico monstruo del ejercito, junto con el vargheist, que merece la
pena nombrar. Ha perdido un poco de movilidad si lo alejamos del general
pero su habilidad de chillido mortal, su regeneracion y su vuelo,
todavia hacen que este bicho aun tenga un papel predominante, sobretodo
en listas "chillonas". De todas formas, no es bueno meterlo de montura
de un heroe, gracias a que tenemos opcion es mucho mejor meterlo de
singular. Eso lo convierte en altamente recomendable.
Trono del Aquelarre:
La llamada Falla de Valencia es una montura de carro para nuestro Señor
de los vampiros que en principio nos obliga a llevar uno. Con lo cual,
la tonteria de vampiro y carro se nos va a mas de 500 puntos. Eso si, es
una autentica picadora de carne con TSE 4+ (pero no le da la TSE al
vampiro que va montado encima). Su cuenco de las visiones hace que todos
los ataques de todo componente del carro repitan para impactar o para
herir, a eleccion del jugador y la batalla de voluntades, conjuntamente
con el poder del "aura oscura de majestuosidad", tambien puede ser
interesante. Pero lo dicho, demasiado caro y su "primo" el ingenio
mortis, aporta mucho mas al ejercito.
HECHIZOS DEL SABER DE LOS VAMPIROS
Regla del Saber: Excelente
regla del saber. Normalmente meteremos un monton de hechizos por
partida y por cada uno, podremos recuperar una herida a cualquier
miniatura cercana que disponga de varias heridas. Esto produce un efecto
tranquilizador a efectos de disfunciones y daños menores, ya que las
recuperas seguro. Es un complemento ideal para la regla ansia de los
vampiros. Los hace muy resistentes.
Invocacion de Nehek: Nuestro
hechizo emblematico e identificativo. Nos permite levantar zombies por
encima de sus efectivos iniciales, cosa vital para nosotros, ya que
cuando choquemos con el enemigo es necesario que tengamos suficientes
zombies como para aguantar un par de turnos de dos a tres combates,
mientras nuestras unidades especializadas maniobran para buscar flancos.
Si queremos que este hechizo aumente esqueletos mas alla de su valor
incial, tenemos la opcion de incluir la opcion de "Señor de los Muertos"
en un solo nigromante de nuestro ejercito. En todo ejercito de C.V
deberia de haber, al menos, un par de miniaturas con este hechizo,
aunque si tu estrategia la basas en el desgaste que proporciona en este
hechizo al enemigo, yo siempre pondria al menos tres, para tener tres
copias del mismo cada fase de magia. Normalmente, este hechizo será el
que tires a saco durante toda la partida, pero más, durante los primeros
turnos.
Danza Macabra de Vanhel: Hechizo que ha
cambiado bastante de 7º a 8º. Ahora solo podemos mover con el (no
podemos cargar) y eso le hace perder mucho valor, eso si, lo hacemos con
todas las unidades dentro del radio de accion del hechizo. Si
estas unidades estan en combate, les hace repetir para impactar. Un
hechizo util debido al poco movimiento de nuestras tropas, pero donde
creo que gana su importancia es por ejemplo, si optas por no poner el
estandarte de los tumulos, te ahorras 50 puntos y obtienes similarles
resultados estadistiscos si lo lanzas en el turno correcto.
Vigor Infernal:
Repetir para herir, siempre es bueno, sobretodo si tienes golpe letal.
Es dificil que el contrario te deje combinarlo con el de arriba, pero
siempre que puedas, tus unidades especiales de combate, lo agradeceran.
Mirada de Nagash: Un
hechizo valioso, debido a los pocos proyectiles que tenemos. Encima son
proyectiles magicos. Un Nigromante que se coloque durante los primeros
turnos en primera linea y que tenga este hechizo con alcance 48 UM y 2D6
impactos de F4, deberia dominar las posibles pequeñas amenazas que se
acercan rapidamente, del ejercito contrario.
Alzar a los Muertos: Hechizo
muy bueno tambien. Podemos levantar unidades redirectoras que no nos
cuesten puntos. Normalmente deberian ser de zombies. Levantar esqueletos
es tonteria, a no ser que bases tu lista en ellos. Si tienes "Señor de
la Muerte" en algun hechicero.
Maldicion de los Años: Hechizo
emblematico. No habrá nadie en su sano juicio, que deje este hechizo
mas de un turno en mesa, asi que, si tienes suficientes dados de energia
y quieres hacer daño, lo mejor es que pienses en el siguiente hechizo.
Viento de Muerte: Nuestro
mejor hechizo ofensivo, aunque dificil de ejecutar en su version
potenciada (+25). Para ciertas unidades, recibir 1D6 impactos de F4 sin
TSA, es totalmente catastrofico. Una formacion en lanza bretoniana
deberia palidecer ante esta posibilidad. Desgraciadamente, no es igual
de efectivo contra todas las unidades, asi que es perfectamente posible,
que haya batallas en los que ni siquiera lo seleccionaras, si tienes
opcion a ello.
PODERES VAMPIRICOS
Maestro de la Magia Negra: Un
poder muy caro, aunque en una lista mágica pura deberia tener cabida.
Es necesario para intentar evitar, en el máximo de lo posible, esas
rondas de doble 2 o doble 1 que tanto daño hacen.
Maldicion del Resucitado: 55 puntos por una herida mas? Seguimos con la lista de poderes inutiles.
Furia de Sangre:
Unico poder caro, que vale la pena. Con ciertas combinaciones que
aumenten los ataques del vampiro, pueden convertir a un vampiro Strigoi
en una autentica picadora. Repetir para impactar y F5, con combinaciones
de hasta 9 ataques, puede ser un matamorralla brutal.
Horror Volador: Poder
interesante por 30 puntitos. Normalmente, no es buena idea que tu
general se vaya volando del centro de tu ejercito. Pero si te da la vena
y te apetece tener un vampido de apoyo con este poder para ir
declarando la guerra a otros heroes o personajes que suelen incordiarte
por los flancos, no es mala opcion. Eso si, acuerdate de los vargheist y
los varghulf, antes de decidir si vale la pena.
Sangre Veloz:
Otro poder interesante, aunque con la alta iniciativa que tienen los
vampiros, normalmente no suele ser necesario. Si aun asi lo quieres
meter, piensa que tienes criaturas que hacen perder la regla SAP, como
los murcielagos y tambien tienes el carro de cadaveres que hace que
ganes la regla facilmente. Con estrategia, puedes ahorrarte muchos
puntos. Eso si, combinarlo con Horror Volador, da buenos resultados ya
que el vampiro, normalmente combatirá lejos de apoyos y no tendra la
ayuda de efectos magicos amigos. En todos los casos, es la puerta
trasera para obtener el repetir para impactar, por tanto, siempre
recomendable.
Aura de Majestad Oscura: El poder
ideal y altamente recomendado para listas terrorificas y chillonas, en
las que se incluyan hechiceros con saber de la muerte, Engendros del
Terror, Sagrario Mortis, la espada Skabscrath o Doncellas Espectrales.
Aun asi, un -1 al L a unidades cercanas, es algo interesante por si
mismo, siempre.
Acolito Oscuro: Acólito oscuro es
un poder de apoyo que hará que el hechicero enemigo se vea obligado con
suerte a lanzar un dado adicional para dispersar. Desgraciadamente
nuestros magos mas dotados no seran los vampiros en esta edicion, si no
los nigromantes, por esta razon, es un poder que se usara muy poco.
Saber Prohibido:
Tenemos que pagar 25 puntos por elegir cualquier otro saber que no sean
vida, muerte, sombras y vampiros cuando otros lo hacen gratis y otros
directamente no pueden. Una chorrada por que todo lo que deberiamos
necesitar ya lo llevamos de serie. Una opcion para los que buscan
sorprender.
Terror Sobrenatural: Muchos puntos
por dar terror, aunque si encaminas tus listas a ser "terrorificas" y
chillonas, cogiendote el saber de la muerte y demas, no es mala idea.
Los dos siguientes poderes tambien encajarian perfectamente en estas
listas. Pero hazlos funcionar a todos juntos o la lista perdera
muchisima efectividad en ese campo.
La Encarnacion del Miedo: Un poder pensado para las listas "terrorificas".
Fascinacion: Un
poder bastante bueno. Lo recomiendo usar siempre ayudado de otros
efectos en las listas "terrorificas", igual que el de arriba.
Golpe Maestro:
Un poder insulso mas para la lista. En la linea de lo que quieren hacer
en 8º, que no me parece mal. Un vampiro jamas deberia cambiar la
posiblidad de atacar 4-5 veces por la remota posibilidad de sacar un
unico 6 para hacer el golpe letal heroico. De forma realista, lo que no
es logico es que tengas 4 golpes letales heroicos como tiene un señor
bretoniano con virtud de la heroicidad.
Caballero Siniestro: Un
poder que te da un +2 a la HA y te obliga a lanzar/aceptar desafios. A
pesar de que tiene algunos defensores, a mi personalmente, no me gusta
obligar a mi general a ser un pelele en manos de mi contrario. Puede
estar bien para otros vampiros menores de apoyo que vayan con la unidad
del general, o para vampiros de apoyo por el flanco, en este caso
funciona muy bien con Horror Volador.
Invocar a las Criaturas de la Noche: Directamente,
una chorrada. Toda lista deberia ir de serie con sus unidades
redirectoras. Ademas, si te hicieran falta mas redirectoras, con el
hechizo alzar a los muertos, las puedes levantar.
OBJETOS MAGICOS
Skabscrath:
Nuestra unica arma magica especifica. Una salvajada de 75 puntos que
nos da carga devastadora, furia asesina, ataques flamigeros y chillido
mortal. Eso si, estamos obligados a matar algo si no, el portador,
contara como baja al final de la partida. Yo la veo muy cara, demasiado.
Prefiero otras espadas como la de Obsidiana o la Ogra. Eso si, es el
complemento ideal de un general vampiro Strigoi en una lista chillona ya
que no usa armaduras y nos va a dejar pocos puntos para otros objetos
magicos.
Mortaja de la Noche: Salvo faq en
contra, a priori tenemos una "tunica magica o capa" que puede ser usada
combinandola con armadura pesada y escudo (TSA 3+). Tambien pueden
usarla los nigromantes. Vale 40 puntos dar un +1 a la TSA, SAU a los
enemigos en contacto y perdida de bonificadores por fuerza de armas. Es
una buena forma de asegurar que los heroes enemigos que vengan con SAP,
no van a repetir para impactar, ademas, salvo criaturas grandes con
mucha fuerza, normalmente nadie te bajara la TSA a menos de 4+ si la
usas como describo arriba. Es caro, pero combinado con un talisman de
salvacion, pocas criaturas podran quitarte una salvacion de 4+, 4+ fija,
y eso esta muy pero que muy bien.
Estandarte de los Tumulos: Como
he comentado en la entrada de los tumularios, antiguamente si que era
obligado, ademas iba acompañado del estandarte de drakenhoff siempre.
Ahora por 50 puntos tenemos a los tumularios yendo a 3+ para impactar,
en vez de a 4+. Si creemos que vamos a ser capaces de meter alguna danza
macabra, nos lo podemos ahorrar. Si no, es el unico estandarte, junto
con el de poder de penetracion, en la que vale la pena que nos fijemos.
Estandarte de los Gritos: Estandarte
flojito en general, a no ser que lo usemos en combinacion con todos los
elementos propios de las listas "terrorificas y chillonas" en las
cuales, encaja perfectamente. Un combo conocido es del Tumularios +
Estandarte de los Tumulos + Estandarte de Gritos en el porta de batalla
(para no encarecerlo) + Vampiro con Encarnacion, Fascinacion y Aura de
Majestad. (todo es tener cabeza y sacar la unidad que quieres demoler
del rango de su Portaestandarte de Batalla).
Talisman Negro: Muy
buen objeto del ejercito de Condes Vampiro en 8ª. Parecido a la varita
de poder del Imperio, mas estable, aunque menos potente. Algo caro en
puntos, aunque para algunos, no tiene precio jugar siempre guardando dos
dados (cuando te interese) y dejarlos para la siguiente fase de magia,
ya sea tuya o del contrario. Un objeto esencial si pretendes dominar las
fases de magia. Desgraciadamente es un artefacto arcano, como un
pergamino de dispersion, y tendras que llevar cada uno en un personaje
si quieres llevarlos a los dos. Ademas, solo lo puede llevar un
comandante, el ideal, el maestro nigromante.
El Libro Maldito: Es
un buen objeto pero algo imprevisible. Por 100 puntos tienes un
Nigromante de nivel 1 con la invocación y una chuchería que por 1D3
dados (generalmente 2 aunque me he pasado partidas sacrificando solo 1
dado) te puede lanzar hechizos con nivel de energia 12+ o 13+ que
obliguen al enemigo a usar 2 o 3 dados de dispersión, lo que te permite
jugar a tus anchas a posteriori. Además, en caso de entrar, cada
maldición es increiblemente buena para nosotros.
Baculo de perdicion: Es un
objeto muy bueno que da Ataque adicional a unidades cercanas, pero dada
la cantidad de dados de energia que vamos a destinar a la resurreccion
de unidades y otros hechizos, no es recomendable abusar de objetos con
hechizos vinculados. No podremos usarlos todos y como nuestro nivel de
hechicero no nos vale para nada, necesitaremos al menos dos dados para
ejecutarlos.
Libro de Arkhan: Otro objeto bueno
que te asegura tener la danza macabra de vanhel y al que tambien se
aplica lo dicho arriba sobre los objetos que llevan hechizos vinculados.
El problema es que la danza ya no es lo que era. Personalmente prefiero
tener una miniatura con nv4 del saber de los vampiros, que me da muchas
posibilidades de tener los hechizos que yo quiera, que gastar 25 puntos
aqui. Eso si, va a gustos. Yo puedo pasar perfectamente en las batallas
de esta edicion sin este hechizo.
Baculo Llameante de la Muerte: Junto
con el libro de arkham, otro objeto que viene a asegurarnos el tener un
hechizo de proyectil que tenemos, muy similar, en la lista de hechizos
del saber de los vampiros. En este caso, si que veo interesante su
inclusion si no se coje el saber de los vampiros y se opta por el saber
de la muerte, ya que un hechizo de proyectil, en este caso, si que nos
puede venir muy bien.
COMBINACIONES EQUIPO VAMPIROS
http://warhammeraqui.mforos.com/389038/10711627-combinaciones-para-vampiros/
Combinaciones en otros Heroes:
Rey Tumulario:
La
idea es llevarlo en una unidad de guardia tumularia con estandarte de
los tumulos. Esta unidad debe estar dentro del aura negra del sagrario
mortis.
Rey Tumulario: 85 puntos, Espada Veloz: 15 puntos, Escudo
Hechizado 5 puntos, Semilla del Renacimiento: 10 puntos. Total: 115
puntitos.
Tenemos a un heroe que debido a la espada veloz y al
estandarte de los tumulos, tiene 3 ataques de F4 con golpe letal que
impactan a 2+ y a seises mata directamente. Tiene R5 y TSA 3+ y debido a
la semilla del renacimiento potenciada por el sagrario, ademas tiene
TSReg 5+. Todo por 115 puntitos. Realmente barato.
LISTAS DE CONDES VAMPIROS
Lista Normal o Mágica: Normalmente cualquier
lista de C.V tiene gran cantidad de potencial mágico, debido a que su
base se sostiene fundamentalmente, en el hechizo identificativo
Invocacion de Nehek. Suelen ser listas tipo "horda" y suelen ganar por
desgaste ya que pueden abrumar al enemigo por todos sus flancos. Una
lista de este tipo es una lista abierta, generica y poco especializada
en otros aspectos como puede ser el caso de la lista chillona. Aqui lo
normal, suele ser, llevar un vampiro pegon, un nigromante de nv 3 o 4,
otro heroe de apoyo (vampiro o nigromante) que nos permita tener 3
copias de la invocacion por turno, zombies y perros combinados en
diferentes cantidades de esqueletos y necrofagos, unidades especiales al
gusto y para terminar, tal vez algun engendro del terror para acompañar
al elemento mas comun de este tipo de listas, el sagrario mortis con
tomo blasfemo.
Lista Chillona o Terrorifica:
Este tipo de listas suelen tener de base multitud de opciones, objetos,
poderes y hechizos destinados a bajar el liderazgo de las unidades
enemigas, facilitar que fallen los chequeos de todo tipo, dejar a las
unidades enemigas, huerfanas de personajes de L alto con hechizos de
muerte y machacar enemigos chapados a base de chillidos y lamentos.
Pueden ser mas o menos duras, aqui os dejo un ejemplo de lo que puede
ser una lista "normal" de lista chillona.
http://warhammeraqui.mforos.com/389038/10752950-lista-chillona-c-v-2500/#97632568
Otras Listas: A
priori los dos tipos de listas mas vistas y extendidas suelen ser
variantes de las dos anteriores, pero siempre puede haber otros tipos de
listas mas "extraños" y experimentales debido al poco tiempo que lleva
el codex en la calle. Por ejemplo se pueden ver listas bestiales, renunciando
casi por completo a la magia en pro de aumentar la capacidad combativa,
con vampiros en tronos del aquelarre o vampiros strigoi, llenando los
puntos de basicas a base de necrofagos, acompñados de horrores,
vargheist y varghulf o se pueden llevar listas espectrales,
abusando de la gran cantidad de opciones "etereas" de las que
disponemos, buscando apabullar al enemigo que no tendra suficiente
potencial magico para dañarnos en exceso. Tambien se pueden hacer listas trasfondisticas, basadas por
ejemplo en algunos clanes como el Strigoi, o Lamhia. El limite, como
siempre, y en esta edicion mas que nunca debido a la gran cantidad de
opciones, es nuestra imaginacion.
ESTRATEGIAS CONTRA OTROS EJERCITOS
http://warhammeraqui.mforos.com/389038/10755733-estrategias-de-c-v-contra-otros-ejercitos/
CONCLUSIONES
La
octava edicion esta siendo una llamada al equilibrio de todos los
ejercitos que van saliendo. GW esta optando, a mi modo de ver,
sabiamente, por acabar con los grandes combos insufribles que habia en
cada ejercito, rebajando en gran medida los objetos magicos propios y
las rarezas. Tambien parece querer fomentar la diversificacion de listas
dentro de cada ejercito y cuando, poco a poco, el rodillo de octava
vaya llegando a todos los ejercitos, el potencial de los ejercitos ira
cambiando, en nuestro caso, si cabe, mejorará todavia mas.
En lo
que a nosotros nos respecta, esta renovacion nos ha sentado bien.
Probablemente el cambio mas bueno, ha sido el poder dividir el poder
ofensivo del magico entre vampiros y nigromantes, pero ademas, han
acabado con cosas raras o anti-esencia como el yelmo de la percepcion o
la inclusion casi exclusiva de necrofagos como basicas, entre otras,
para dar paso a bonitos carros, horrores, vampiros pegones, maestros
nigromantes y multitud de unidades buenas, tanto especiales como
singulares.
Tenemos un ejercito en el que, por primera vez, las
unidades y objetos "Must In" no son tantos, debido a que cada objeto,
unidad o heroe, tiene cabida en mayor o menor medida en casi todos los
planes de batalla, dando mucha riqueza y variedad al ejercito. Aun asi,
las energias oscuras, los poderes vampiricos, el miedo, el terror y la
inestabilidad de nuestras tropas siguen siendo las señas de identidad de
nuestras hordas de muertos vivientes.
En fin, ha sido un placer
hacer esta guia y espero poder ayudar a jugadores principiantes y no tan
principiantes a entender mejor a nuestras hordas no-muertas. Espero que
os ayude y quisiera dar las gracias a todos aquellos que han aportado
sus consejos, combinaciones, estrategias y listas, para enriquecer esta
guia. He dejado enlaces abiertos a otros hilos donde se podra siempre
consultar posibles nuevas estretegias y combinaciones que los foreros, y
yo mismo, quieran compartir.
Un saludo y muchas gracias a todos.
Opinión de McClaud_Redaxe
Kaudillo
GRANDISIMO resumen !! Muchas gracias por toda la info,actualizada y repasando todas las unidades,magia,etc! una guía imprescindible para mi,que estoy empezando a jugar warhammer (intentandolo mas bien XDD) con los condes vampiro.
ResponderEliminarGracias a ti por tu comentario.
EliminarSuerte