Resumen y ayuda

REGLAS GENERALES
Ansia Vampirica: Una regla nueva que nos permite recuperar heridas de los vampiros que la tengan. Si consiguen hacer alguna baja en esa ronda de combate, pueden tirar un dado al final del combate, con un seis, recuperan una herida. Mejor no confiar en esta regla, pero bueno, ahi esta por si en algun momento se nos aparece la virgen....(o nagash)
Generales, Vampiros y No Muerto: Nuestras hordas siguen siendo indesmoralizables, inestables y causan miedo (si, eso que se nos olvida que nuestro contrario tire una media de 5-6 veces por partida). La novedad es que en 8ª solamente pueden marchar si se encuentran a 12 UM del General del ejercito o si son vampiros. Como de costumbre, solo podemos mantener la posicion como reaccion a la carga. Una cosa importante es que ahora, aunque tengas un vampiro dentro de la unidad, si no es el general, la unidad tampoco podra marchar, a no ser que todos sean vampiros. Un punto negativo.
Como novedad positiva, ahora cuando nuestro general muere, debemos chequear L con todas las unidades y eliminar la diferencia en bajas, pero al principio del turno siguiente, si tenemos otra miniatura con capacidades magicas vampiricas, no seguiremos perdiendo tropas.  Ahora perder al general, no es tan definitorio.  El estandarte de batalla sigue restandonos una baja por resolucion a menos de 12UM.


COMANDANTES
Señor de los Vampiros: Un clasico. Vampiro Multiusos. Podemos hacer un poderoso mago de nivel 4 de muerte, sombras o el saber de los vampiros o convertirlo un poderoso guerrero o las dos cosas a la vez. Claro esta, su coste en puntos se nos dispara, asi que conviene decantarlo por una de las dos cosas, preferiblemente y dado que tenemos nigromantes de nivel 4 especializados en magia y mas baratos, normalmente lo decantaremos hacia el combate, al cual conoceremos como "vampiro pegon".
Maestro Nigromante: Una novedad en esta edicion. Debido a que el ejercito de C.V depende muchisimo de la magia para poder levantar y reponer tropas, podria decirse que un nigromante que lance la invocacion de nehek con un +3 o un +4, minimo, es casi obligado. Podemos equiparlo con "señor de los muertos", para que levante esqueletos por encima de su numero inicial.
Rey Necrofago Strigoi: Otra novedad. Este tipo especial de vampiro es un berseker orientado al combate, pero algo limitado (Segunda opcion de vampiro pegon). Si comparamos los dos comandantes vampiro, el Strigoi tiene -1HA y +1I con respecto al vampiro normal. Ademas tiene ataques envenenados (que no usara nunca si le ponemos arma magica) y repetira siempre para impactar. Ademas, tiene una TSRegeneracion de 5+ que si combinamos con el aura negra del sagrario mortis, puede convertirse en un 4+, aunque de combinacion de objetos hablare mas adelante. Por contra, no podemos ponerle ningun tipo de armadura y no puede pasar de nivel 1 de saber de los vampiros, asi que puede ser buena opcion si te planteas un vampiro pegon puro pero que tenga la invocacion de nehek. Una opcion para jugadores veteranos que sepan exponerlo solamente cuando sea importante.
HEROES
Vampiro: La opcion barata y en version reducida de un señor de los vampiros. Puede tener los saberes de muerte, sombras y vampiros. Una opcion respetable como general a menos de 2500 puntos o como vampiro de apoyo al combate. Su eleccion y la de un Nigromante dependera de si buscas apoyo al combate o a magia. Tambien puede hacer de portaestandarte, pero yo al menos, no lo pondria nunca de porta.
Doncella Espectral: Personaje totalmente inutil en combate cuerpo a cuerpo. Si no va en una unidad con campeon, te la desafian enseguida y te la tiran al final de la unidad y no hace nada. Por contra, su lamento es brutal contra unidades de poco liderazgo o que tengan mucha armadura. 2D6+2 contra el L de la unidad objetivo. De momento, hasta que saquen faq aclaratoria, estas doncellas pueden gritar en fase de disparo a toda aquella unidad que tengan en linea de vision, este trabada o no en combate. Si ellas estan trabadas, solo pueden gritar contra la unidad trabada con ella. Funcionan muy bien en combinacion con un vampiro cercano con el poder vampirico "aura de majestad oscura". Suelen ir bien por detras de la linea principal de batalla, cuantas mas, mejor. No pueden usar su lamento como reaccion a una carga pues todos los no-muertos tienen como regla comun el que solo pueden mantener la posicion frente a una carga.
Espectros: Los Espectros están ahi para apoyar unidades de esqueletos, para enganchar y dañar tanques de vapor o para bajarse unidades chapadas (F5 o Toque Gélido), incluso, poner dos en una unidad, poner a ambos pegados en un lateral de la unidad (en plan Esqueleto - Esqueleto - Esqueleto - Espectro - Espectro) y anulas toda una fila de la unidad enemiga que ya no podrá pegar. Son un heroe de apoyo que ha perdido un poquito debido a que ya no puede cargar con la danza macabra de vanhel.
Nigromante: La version reducida del maestro nigromante. El apoyo perfecto para magia. Con nivel 1 y pergamino de dispersion, suele ir bastante bien, ya que seguramente ya tendremos dos miniaturas mas con hechizos en el ejercito.
Rey Tumulario: Que decir de un heroe que tiene H3, HA4, F4 y R5, Golpe Letal y armadura pesada de serie. Ademas, si quieres puede ser portaestandarte del ejercito. Es un personaje brutal y muy versatil. La lastima es que en esta edicion el hecho de que no tenga ningun nivel de magia, le hace ser un personaje dificil de integrar en las listas.


BASICAS
Horda de Zombies: 3 puntos por miniatura, pero jamas ganaran un combate. Aun asi, en estea edicion, pueden luchar con su F3 y R3. Incluso pueden perseguir! Deben formar el muro de carne de cualquier ejercito de Condes Vampiro. Caen rapido, pero cada unidad dentro del radio de accion se regenera 2D6H + nivel del hechicero por cada hechizo de invocacion de nehek que metas y por encima de sus efectivos iniciales. Pueden ser potenciados de varias maneras. Lo malo es que no tienen campeones y los estandartes y musicos son casi obligados. Con unidades tan grandes, necesitaras cambiar de formacion y mover en algun momento y el estandarte se amortiza solo y nos amortigua la inestabilidad un poco.
Guerreros Esqueleto: 5 puntos por miniatura, tampoco ganaran un combate nunca. Solo sirven para aguantar. Sus tres cosas positivas son: 1.- Llevan escudo y por tanto TSE 6+ por parada, aunque si decides llevar lanzas (2.-que son gratis) puedes aprovecharte de la regeneracion del mortis y no pierdes la TSE y ademas, 3.- Pueden llevar GMC y son buen sitio para algun personaje. Tambien estandartes magicos de menos de 25 puntos (que pueden venirte bien en listas terrorificas o chillonas).
Necrofagos de la Cripta: 10 puntazos. Han subido de coste en esta edicion. Quiza demasiado caros para lo que son, pero son el complemento ideal para rellenar los puntos de basicas junto con zombies o esqueletos. No es recomendable mas de una unidad de 25 aprox. De todas las basicas, gracias a su doble ataque envenenado y sus aptitudes, estos señores son los unicos que tienen opciones de ganar combates. Ademas, pueden llevar campeon "guardaespaldas" ideales para nuestros heroes.
Lobos Espectrales: Must In. Vanguardia, 9 UM de movimiento y +1 a la carga. Un par de unidades flanqueadoras de perros, son obligadas por ejercito. Amenazan arqueros, maquinas de guerra, etc...y si no, siempre pueden redirigir, cosa vital en el ejercito de C.V.


ESPECIALES
Murcielagos Vampiro: Unidad redirectora basica voladora que puede marchar (Si esta cerca del general). Una gozada por muy pocos puntos. Bien usada, dara igual que tus no-muertos no muevan mucho para cargar, ellos conseguiran que cargues.
Bandadas de Murcielagos: Unidad que al no poder marchar, pues solo flota, no es tan buena como su prima de arriba y su habilidad hace que los enemigos en contacto tenga la regla SAU, que a mi parecer, teniendo hordas y hordas de zombies y esqueletos que no van a ganar combates, no es de mucha utilidad. En todo caso, son utiles cuando las unidades enemigas estan diezmadas, en los compases finales de las batallas.
Hueste Espectral: Must in. Etereos redirectores de lujo, que se rien de los proyectiles mundanos por 45 puntos con 4 heridas. Mueven 6 UM y pueden marchar para salir al paso de las cargas. Pueden bloquear a grandes monstruos sin ataques magicos, como el tanque. Todo el mundo deberia de tener un par de estas como minimo en su lista.
Caballeros Negros: Tumularios a caballo para flanquear, que en esta edicion no pueden marchar, de la forma habitual. Golpe Letal. Mueven 8 y no les afecta el terreno para mover. Con un vampiro que los regenere y por un flanco, son un peligro, pues no dejan de ser caballeros anti-chapa. Si les ponemos el estandarte de los gritos, combinado con los poderes vampiricos de aura de majestad oscura y encarnacion del miedo, casi seguro que lucharemos contra enemigos con HA1, con todo lo bueno que eso conlleva.
Guardia de los Tumulos: Must in. Siguen siendo la unidad especial mas socorrida y mejor balanceada de nuestro ejercito. Toda lista deberia de llevar, al menos, una unidad de tumularios con su golpe letal de serie. Lo normal suele ser usarla con armas a 2M, aunque una segunda unidad con espada y escudo tampoco es descartable. El estandarte de los tumulos, a priori, son 50 puntazos, que muchos diran que son obligados y puede que lo sean, pero yo prefiero llevar la unidad mas grande y tener mas opcion a regenerarla. En combates largos, tienen las de ganar si los repones bien. Va a gustos.


Horrores de la Cripta: Una curiosa unidad especial. Puede servir para apantallar un sagrario mortis y que las bolas de cañon enanas no lo destruyan directamente, ya que la bola se puede detener en uno de ellos. Y reciprocamente, el sagrario les puede subir su regeneracion a 4+. Con su R5 y su H3, ademas de ataques envenenados, estos necrofagos supevitaminados, son bastante duros en combate cuerpo. Sobretodo si vamos regenerandoles heridas. Unidades de seis funcionan bien.
Vargheist: Unidad flanqueadora vampira y voladora por excelencia en el ejercito de Condes Vampiro. Por 10 puntos mas te regalan un ataque. Es la unica unidad con posibilidades de ganar combates, que puede volar y hacer marcha del ejercito de CV. Su F5 y su furia asesina, los convierten en criaturas muy peligrosas que amenazan los flancos. Por contra, si el enemigo sabe jugar, jugara con su furia asesina, pero para eso esta bien acompañarlos de lobos o hacer el "moonwalk" y encararlos hacia donde el enemigo no nos pueda obligar a cargarle, no olvidemos que son hostigadores y pueden reorganizarse durante su movimiento todas las veces que quieran sin perder movimiento.
Espectros Condenadores: Unidad de dificil inclusion, a pesar que a primera vista, tienen de todo. Tienen que ser numerosos y es mejor confiar en su habilidad "etereos" , no pudiendo ser dañados por armas mundanas ya que por los flancos, pocas armas magicas se suelen ver. Su habilidad para atravesar unidades es bastante "chunga" ya que, como no suelen poder marchar, casi nunca te permite llegar con su movimiento, al otro lado de la unidad enemiga para sacar beneficio de ella. Tal vez, haya mejores opciones. Aunque no es mala unidad.
Carro de Cadaveres: Otorga SAP a todos los no muertos cercanos si le afecta un hechizo vampirico (normalmente el radio de la invocacion de nehek). Un carro con dos opciones: -1 a los lanzamientos de hechizo enemigos cercanos (la unica interesante por su relacion precio-coste) y repetir 1D6 por unidad cuando recuperen heridas. El SAP me parece de poca importancia, tratandose de hordas de No-Muertos y quitandose las heridas del final de las unidades. Pero como las bandadas de murcielagos, pueden ser interesantes cuando las unidades enemigas ya estan debilitadas. Hay poderes vampiricos para individualizar el SAP para heroes y personajes que vayan por el flanco o en el centro del ejercito. No acaba de convencerme ninguna de sus habilidades, pero al ser tan barato en puntos, podria incluirse en determinadas listas, no viniendo mal. Eso si, como montura de nigromante, NUNCA.


SINGULARES
Caballeros Sangrientos: Una formidable unidad de caballeria vampirica. Muy peligrosa. Cada caballero vale como dos caballeros bretonianos y lucha como tres. El problema que tienen es la furia asesina pero con buena compañia, pocas cosas pueden hacerles frente. Siempre son una opcion, cara, pero que encaja muy bien en algunas listas. De todas formas, como casi todas las caballerias, en esta edicion solo funcionan decentemente llevandolos por los flancos y usandolos como apoyo.
Carruaje Negro: Bastante mas lento en cargarse de seises que en la edicion anterior. Ha perdido un poco en relacion a la edicion anterior, pero sigue siendo mortifero cuando esta a tope. Siempre por el flanco y siempre con compañia, suele rentar los puntos que cuesta, menos cuando cuando hay maquinas de guerra por en medio. En esta edicion no roba los dados de energia, con lo cual, ya no juega contra nosotros mismos cuando vamos a magia.
Engendro del Terror: Un Monstruo increible. Con su chillido se lleva por delante aquello que no podamos matar con casi cualquier cosa. Es un ataque magico que causa heridas sin TSA comparando 2D6+nº de heridas que le queden menos el Liderazgo de la unidad objetivo. Con Sagrario mejora su regeneracion. Obligado en listas terrorificas y chillonas.
Unidad de Espectros: Unidad eterea muy util para algunos, facil de sustituir con otras unidades mas baratas para otros. Pueden retener y ganar combates a infanteria no muy chapada. Tienen toque gelido.


Varghulf: Un buen monstruo de apoyo que sobretodo tiene una maravillosa regeneracion 4+ y que repite para impactar. Desgraciadamente su funcion la pueden hacer los vargheist, ya que por menos puntos, son mas ataques, mas heridas y encima vuelan.
Sagrario Mortis: Excelente carro. Aporta mucho al ejercito. Al principio da un +1 a la regeneracion de todas las unidades amigas que hay alrededor y si le pagamos el tomo blasfemo (que es obligado) +2 a todos los hechizos ejecutados por hechiceros cercanos del saber de los vampiros. (cuidado con las disfunciones que duelen). Su aura negra mete 1D6 de F=nº de turno a las unidades enemigas cercanas y hace estragos, si esta bien situado, sobretodo al final de la partida cuando todo esta juntito y la F de los impactos ya es elevada. Tiene regeneracion 4+ lo que es bueno y malo por que los cañonazos magicos lo dejan muy vulnerable. Por ultimo, tambien tiene un ataque de doncella espectral, que nunca viene mal y ataques propios de carro y espiritus que lo transportan. Osea, util al principio, al final, y en medio de la batalla.
MONTURAS DE PERSONAJES
Corcel Esqueletico: Mueven 8 UM. Son caballos mediocres en el combate, que mueven sin que les afecte ningun tipo de terreno. Pueden llevar bardas.
Pesadilla: Caballo de guerra con mas F y R que un caballo normal. Tambien pueden llevar barda.
Corcel Infernal: Nuestro pegaso. Algo inutil por que no puede marchar si se aleja mucho del general. Su unica inclusion seria llevandolo con el general encima, pero el siguiente objeto de equipo deberia ser una diana en la cabeza.
Terror Abismal y Dragon Zombi: Monstruos muy similares, poco aconsejables por la misma razon que el corcel infernal.
Engendro del Terror: El unico monstruo del ejercito, junto con el vargheist, que merece la pena nombrar. Ha perdido un poco de movilidad si lo alejamos del general pero su habilidad de chillido mortal, su regeneracion y su vuelo, todavia hacen que este bicho aun tenga un papel predominante, sobretodo en listas "chillonas". De todas formas, no es bueno meterlo de montura de un heroe, gracias a que tenemos opcion es mucho mejor meterlo de singular. Eso lo convierte en altamente recomendable.
Trono del Aquelarre: La llamada Falla de Valencia es una montura de carro para nuestro Señor de los vampiros que en principio nos obliga a llevar uno. Con lo cual, la tonteria de vampiro y carro se nos va a mas de 500 puntos. Eso si, es una autentica picadora de carne con TSE 4+ (pero no le da la TSE al vampiro que va montado encima). Su cuenco de las visiones hace que todos los ataques de todo componente del carro repitan para impactar o para herir, a eleccion del jugador y la batalla de voluntades, conjuntamente con el poder del "aura oscura de majestuosidad", tambien puede ser interesante. Pero lo dicho, demasiado caro y su "primo" el ingenio mortis, aporta mucho mas al ejercito.
HECHIZOS DEL SABER DE LOS VAMPIROS
Regla del Saber: Excelente regla del saber. Normalmente meteremos un monton de hechizos por partida y por cada uno, podremos recuperar una herida a cualquier miniatura cercana que disponga de varias heridas. Esto produce un efecto tranquilizador a efectos de disfunciones y daños menores, ya que las recuperas seguro. Es un complemento ideal para la regla ansia de los vampiros. Los hace muy resistentes.
Invocacion de Nehek: Nuestro hechizo emblematico e identificativo. Nos permite levantar zombies por encima de sus efectivos iniciales, cosa vital para nosotros, ya que cuando choquemos con el enemigo es necesario que tengamos suficientes zombies como para aguantar un par de turnos de dos a tres combates, mientras nuestras unidades especializadas maniobran para buscar flancos. Si queremos que este hechizo aumente esqueletos mas alla de su valor incial, tenemos la opcion de incluir la opcion de "Señor de los Muertos" en un solo nigromante de nuestro ejercito. En todo ejercito de C.V deberia de haber, al menos, un par de miniaturas con este hechizo, aunque si tu estrategia la basas en el desgaste que proporciona en este hechizo al enemigo, yo siempre pondria al menos tres, para tener tres copias del mismo cada fase de magia. Normalmente, este hechizo será el que tires a saco durante toda la partida, pero más, durante los primeros turnos.




Danza Macabra de Vanhel: Hechizo que ha cambiado bastante de 7º a 8º. Ahora solo podemos mover con el (no podemos cargar) y eso le hace perder mucho valor, eso si, lo hacemos con todas las unidades dentro del radio de accion del hechizo. Si estas unidades estan en combate, les hace repetir para impactar. Un hechizo util debido al poco movimiento de nuestras tropas, pero donde creo que gana su importancia es por ejemplo, si optas por no poner el estandarte de los tumulos, te ahorras 50 puntos y obtienes similarles resultados estadistiscos si lo lanzas en el turno correcto.
Vigor Infernal: Repetir para herir, siempre es bueno, sobretodo si tienes golpe letal. Es dificil que el contrario te deje combinarlo con el de arriba, pero siempre que puedas, tus unidades especiales de combate, lo agradeceran.
Mirada de Nagash: Un hechizo valioso, debido a los pocos proyectiles que tenemos. Encima son proyectiles magicos. Un Nigromante que se coloque durante los primeros turnos en primera linea y que tenga este hechizo con alcance 48 UM y 2D6 impactos de F4, deberia dominar las posibles pequeñas amenazas que se acercan rapidamente, del ejercito contrario.
Alzar a los Muertos: Hechizo muy bueno tambien. Podemos levantar unidades redirectoras que no nos cuesten puntos. Normalmente deberian ser de zombies. Levantar esqueletos es tonteria, a no ser que bases tu lista en ellos. Si tienes "Señor de la Muerte" en algun hechicero.
Maldicion de los Años: Hechizo emblematico. No habrá nadie en su sano juicio, que deje este hechizo mas de un turno en mesa, asi que, si tienes suficientes dados de energia y quieres hacer daño, lo mejor es que pienses en el siguiente hechizo.
Viento de Muerte: Nuestro mejor hechizo ofensivo, aunque dificil de ejecutar en su version potenciada (+25). Para ciertas unidades, recibir 1D6 impactos de F4 sin TSA, es totalmente catastrofico. Una formacion en lanza bretoniana deberia palidecer ante esta posibilidad. Desgraciadamente, no es igual de efectivo contra todas las unidades, asi que es perfectamente posible, que haya batallas en los que ni siquiera lo seleccionaras, si tienes opcion a ello.


PODERES VAMPIRICOS
Maestro de la Magia  Negra: Un poder muy caro, aunque en una lista mágica pura deberia tener cabida. Es necesario para intentar evitar, en el máximo de lo posible, esas rondas de doble 2 o doble 1 que tanto daño hacen.
Maldicion del Resucitado: 55 puntos por una herida mas?  Seguimos con la lista de poderes inutiles.
Furia de Sangre: Unico poder caro, que vale la pena. Con ciertas combinaciones que aumenten los ataques del vampiro, pueden convertir a un vampiro Strigoi en una autentica picadora. Repetir para impactar y F5, con combinaciones de hasta 9 ataques, puede ser un matamorralla brutal.
Horror Volador: Poder interesante por 30 puntitos. Normalmente, no es buena idea que tu general se vaya volando del centro de tu ejercito. Pero si te da la vena y te apetece tener un vampido de apoyo con este poder para ir declarando la guerra a otros heroes o personajes que suelen incordiarte por los flancos, no es mala opcion. Eso si, acuerdate de los vargheist y los varghulf, antes de decidir si vale la pena.
Sangre Veloz: Otro poder interesante, aunque con la alta iniciativa que tienen los vampiros, normalmente no suele ser necesario. Si aun asi lo quieres meter, piensa que tienes criaturas que hacen perder la regla SAP, como los murcielagos y tambien tienes el carro de cadaveres que hace que ganes la regla facilmente. Con estrategia, puedes ahorrarte muchos puntos. Eso si, combinarlo con Horror Volador, da buenos resultados ya que el vampiro, normalmente combatirá lejos de apoyos y no tendra la ayuda de efectos magicos amigos. En todos los casos, es la puerta trasera para obtener el repetir para impactar, por tanto, siempre recomendable.
Aura de Majestad Oscura: El poder ideal y altamente recomendado para listas terrorificas y chillonas, en las que se incluyan hechiceros con saber de la muerte, Engendros del Terror, Sagrario Mortis, la espada Skabscrath o Doncellas Espectrales. Aun asi, un -1 al L a unidades cercanas, es algo interesante por si mismo, siempre.
Acolito Oscuro: Acólito oscuro es un poder de apoyo que hará que el hechicero enemigo se vea obligado con suerte a lanzar un dado adicional para dispersar. Desgraciadamente nuestros magos mas dotados no seran los vampiros en esta edicion, si no los nigromantes, por esta razon, es un poder que se usara muy poco.
Saber Prohibido: Tenemos que pagar 25 puntos por elegir cualquier otro saber que no sean vida, muerte, sombras y vampiros cuando otros lo hacen gratis y otros directamente no pueden. Una chorrada por que todo lo que deberiamos necesitar ya lo llevamos de serie. Una opcion para los que buscan sorprender.
Terror Sobrenatural: Muchos puntos por dar terror, aunque si encaminas tus listas a ser "terrorificas" y chillonas, cogiendote el saber de la muerte y demas, no es mala idea. Los dos siguientes poderes tambien encajarian perfectamente en estas listas. Pero hazlos funcionar a todos juntos o la lista perdera muchisima efectividad en ese campo.


La Encarnacion del Miedo: Un poder pensado para las listas "terrorificas".
Fascinacion: Un poder bastante bueno. Lo recomiendo usar siempre ayudado de otros efectos en las listas "terrorificas", igual que el de arriba.
Golpe Maestro: Un poder insulso mas para la lista. En la linea de lo que quieren hacer en 8º, que no me parece mal. Un vampiro jamas deberia cambiar la posiblidad de atacar 4-5 veces por la remota posibilidad de sacar un unico 6 para hacer el golpe letal heroico. De forma realista, lo que no es logico es que tengas 4 golpes letales heroicos como tiene un señor bretoniano con virtud de la heroicidad.
Caballero Siniestro: Un poder que te da un +2 a la HA y te obliga a lanzar/aceptar desafios. A pesar de que tiene algunos defensores, a mi personalmente, no me gusta obligar a mi general a ser un pelele en manos de mi contrario. Puede estar bien para otros vampiros menores de apoyo que vayan con la unidad del general, o para vampiros de apoyo por el flanco, en este caso funciona muy bien con Horror Volador.
Invocar a las Criaturas de la Noche: Directamente, una chorrada. Toda lista deberia ir de serie con sus unidades redirectoras. Ademas, si te hicieran falta mas redirectoras, con el hechizo alzar a los muertos, las puedes levantar.
OBJETOS MAGICOS
Skabscrath: Nuestra unica arma magica especifica. Una salvajada de 75 puntos que nos da carga devastadora, furia asesina, ataques flamigeros y chillido mortal. Eso si, estamos obligados a matar algo si no, el portador, contara como baja al final de la partida. Yo la veo muy cara, demasiado. Prefiero otras espadas como la de Obsidiana o la Ogra. Eso si, es el complemento ideal de un general vampiro Strigoi en una lista chillona ya que no usa armaduras y nos va a dejar pocos puntos para otros objetos magicos.
Mortaja de la Noche: Salvo faq en contra, a priori tenemos una "tunica magica o capa" que puede ser usada combinandola con armadura pesada y escudo (TSA 3+). Tambien pueden usarla los nigromantes. Vale 40 puntos dar un +1 a la TSA, SAU a los enemigos en contacto y perdida de bonificadores por fuerza de armas. Es una buena forma de asegurar que los heroes enemigos que vengan con SAP, no van a repetir para impactar, ademas, salvo criaturas grandes con mucha fuerza, normalmente nadie te bajara la TSA a menos de 4+ si la usas como describo arriba. Es caro, pero combinado con un talisman de salvacion, pocas criaturas podran quitarte una salvacion de 4+, 4+ fija, y eso esta muy pero que muy bien.
Estandarte de los Tumulos: Como he comentado en la entrada de los tumularios, antiguamente si que era obligado, ademas iba acompañado del estandarte de drakenhoff siempre. Ahora por 50 puntos tenemos a los tumularios yendo a 3+ para impactar, en vez de a 4+. Si creemos que vamos a ser capaces de meter alguna danza macabra, nos lo podemos ahorrar. Si no, es el unico estandarte, junto con el de poder de penetracion, en la que vale la pena que nos fijemos.
Estandarte de los Gritos: Estandarte flojito en general, a no ser que lo usemos en combinacion con todos los elementos propios de las listas "terrorificas y chillonas" en las cuales, encaja perfectamente. Un combo conocido es del Tumularios + Estandarte de los Tumulos + Estandarte de Gritos en el porta de batalla (para no encarecerlo) + Vampiro con Encarnacion, Fascinacion y Aura de Majestad. (todo es tener cabeza y sacar la unidad que quieres demoler del rango de su Portaestandarte de Batalla).
Talisman Negro: Muy buen objeto del ejercito de Condes Vampiro en 8ª. Parecido a la varita de poder del Imperio, mas estable, aunque menos potente. Algo caro en puntos, aunque para algunos, no tiene precio jugar siempre guardando dos dados (cuando te interese) y dejarlos para la siguiente fase de magia, ya sea tuya o del contrario. Un objeto esencial si pretendes dominar las fases de magia. Desgraciadamente es un artefacto arcano, como un pergamino de dispersion, y tendras que llevar cada uno en un personaje si quieres llevarlos a los dos. Ademas, solo lo puede llevar un comandante, el ideal, el maestro nigromante.
El Libro Maldito: Es un buen objeto pero algo imprevisible. Por 100 puntos tienes un Nigromante de nivel 1 con la invocación y una chuchería que por 1D3 dados (generalmente 2 aunque me he pasado partidas sacrificando solo 1 dado) te puede lanzar hechizos con nivel de energia 12+ o 13+ que obliguen al enemigo a usar 2 o 3 dados de dispersión, lo que te permite jugar a tus anchas a posteriori. Además, en caso de entrar, cada maldición es increiblemente buena para nosotros.



Baculo de perdicion: Es un objeto muy bueno que da Ataque adicional a unidades cercanas, pero dada la cantidad de dados de energia que vamos a destinar a la resurreccion de unidades y otros hechizos, no es recomendable abusar de objetos con hechizos vinculados. No podremos usarlos todos y como nuestro nivel de hechicero no nos vale para nada, necesitaremos al menos dos dados para ejecutarlos.
Libro de Arkhan: Otro objeto bueno que te asegura tener la danza macabra de vanhel y al que tambien se aplica lo dicho arriba sobre los objetos que llevan hechizos vinculados. El problema es que la danza ya no es lo que era. Personalmente prefiero tener una miniatura con nv4 del saber de los vampiros, que me da muchas posibilidades de tener los hechizos que yo quiera, que gastar 25 puntos aqui. Eso si, va a gustos. Yo puedo pasar perfectamente en las batallas de esta edicion sin este hechizo.
Baculo Llameante de la Muerte: Junto con el libro de arkham, otro objeto que viene a asegurarnos el tener un hechizo de proyectil que tenemos, muy similar, en la lista de hechizos del saber de los vampiros. En este caso, si que veo interesante su inclusion si no se coje el saber de los vampiros y se opta por el saber de la muerte, ya que un hechizo de proyectil, en este caso, si que nos puede venir muy bien.
COMBINACIONES EQUIPO VAMPIROS
http://warhammeraqui.mforos.com/389038/10711627-combinaciones-para-vampiros/
Combinaciones en otros Heroes:
Rey Tumulario:
La idea es llevarlo en una unidad de guardia tumularia con estandarte de los tumulos. Esta unidad debe estar dentro del aura negra del sagrario mortis.
Rey Tumulario: 85 puntos, Espada Veloz: 15 puntos, Escudo Hechizado 5 puntos, Semilla del Renacimiento: 10 puntos. Total: 115 puntitos.
Tenemos a un heroe que debido a la espada veloz y al estandarte de los tumulos, tiene 3 ataques de F4 con golpe letal que impactan a 2+ y a seises mata directamente. Tiene R5 y TSA 3+ y debido a la semilla del renacimiento potenciada por el sagrario, ademas tiene TSReg 5+. Todo por 115 puntitos. Realmente barato.
LISTAS DE CONDES VAMPIROS
Lista Normal o Mágica: Normalmente cualquier lista de C.V tiene gran cantidad de potencial mágico, debido a que su base se sostiene fundamentalmente, en el hechizo identificativo Invocacion de Nehek. Suelen ser listas tipo "horda" y suelen ganar por desgaste ya que pueden abrumar al enemigo por todos sus flancos. Una lista de este tipo es una lista abierta, generica y poco especializada en otros aspectos como puede ser el caso de la lista chillona. Aqui lo normal, suele ser, llevar un vampiro pegon, un nigromante de nv 3 o 4, otro heroe de apoyo (vampiro o nigromante) que nos permita tener 3 copias de la invocacion por turno, zombies y perros combinados en diferentes cantidades de esqueletos y necrofagos, unidades especiales al gusto y para terminar, tal vez algun engendro del terror para acompañar al elemento mas comun de este tipo de listas, el sagrario mortis con tomo blasfemo.
Lista Chillona o Terrorifica: Este tipo de listas suelen tener de base multitud de opciones, objetos, poderes y hechizos destinados a bajar el liderazgo de las unidades enemigas, facilitar que fallen los chequeos de todo tipo, dejar a las unidades enemigas, huerfanas de personajes de L alto con hechizos de muerte y machacar enemigos chapados a base de chillidos y lamentos. Pueden ser mas o menos duras, aqui os dejo un ejemplo de lo que puede ser una lista "normal" de lista chillona.
http://warhammeraqui.mforos.com/389038/10752950-lista-chillona-c-v-2500/#97632568
Otras Listas: A priori los dos tipos de listas mas vistas y extendidas suelen ser variantes de las dos anteriores, pero siempre puede haber otros tipos de listas mas "extraños" y experimentales debido al poco tiempo que lleva el codex en la calle. Por ejemplo se pueden ver listas bestiales, renunciando casi por completo a la magia en pro de aumentar la capacidad combativa, con vampiros en tronos del aquelarre o vampiros strigoi, llenando los puntos de basicas a base de necrofagos, acompñados de horrores, vargheist y varghulf o se pueden llevar listas espectrales, abusando de la gran cantidad de opciones "etereas" de las que disponemos, buscando apabullar al enemigo que no tendra suficiente potencial magico para dañarnos en exceso. Tambien se pueden hacer listas trasfondisticas, basadas por ejemplo en algunos clanes como el Strigoi, o Lamhia. El limite, como siempre, y en esta edicion mas que nunca debido a la gran cantidad de opciones, es nuestra imaginacion.
ESTRATEGIAS CONTRA OTROS EJERCITOS
http://warhammeraqui.mforos.com/389038/10755733-estrategias-de-c-v-contra-otros-ejercitos/
CONCLUSIONES
La octava edicion esta siendo una llamada al equilibrio de todos los ejercitos que van saliendo. GW esta optando, a mi modo de ver, sabiamente, por acabar con los grandes combos insufribles que habia en cada ejercito, rebajando en gran medida los objetos magicos propios y las rarezas. Tambien parece querer fomentar la diversificacion de listas dentro de cada ejercito y cuando, poco a poco, el rodillo de octava vaya llegando a todos los ejercitos, el potencial de los ejercitos ira cambiando, en nuestro caso, si cabe, mejorará todavia mas.
En lo que a nosotros nos respecta, esta renovacion nos ha sentado bien. Probablemente el cambio mas bueno, ha sido el poder dividir el poder ofensivo del magico entre vampiros y nigromantes, pero ademas, han acabado con cosas raras o anti-esencia como el yelmo de la percepcion o la inclusion casi exclusiva de necrofagos como basicas, entre otras, para dar paso a bonitos carros, horrores, vampiros pegones, maestros nigromantes y multitud de unidades buenas, tanto especiales como singulares.
Tenemos un ejercito en el que, por primera vez, las unidades y objetos "Must In" no son tantos, debido a que cada objeto, unidad o heroe, tiene cabida en mayor o menor medida en casi todos los planes de batalla, dando mucha riqueza y variedad al ejercito. Aun asi, las energias oscuras, los poderes vampiricos, el miedo, el terror y la inestabilidad de nuestras tropas siguen siendo las señas de identidad de nuestras hordas de muertos vivientes.
En fin, ha sido un placer hacer esta guia y espero poder ayudar a jugadores principiantes y no tan principiantes a entender mejor a nuestras hordas no-muertas. Espero que os ayude y quisiera dar las gracias a todos aquellos que han aportado sus consejos, combinaciones, estrategias y listas, para enriquecer esta guia. He dejado enlaces abiertos a otros hilos donde se podra siempre consultar posibles nuevas estretegias y combinaciones que los foreros, y yo mismo, quieran compartir.
Un saludo y muchas gracias a todos.


Opinión de McClaud_Redaxe
Kaudillo

2 comentarios:

  1. GRANDISIMO resumen !! Muchas gracias por toda la info,actualizada y repasando todas las unidades,magia,etc! una guía imprescindible para mi,que estoy empezando a jugar warhammer (intentandolo mas bien XDD) con los condes vampiro.

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